Shoya Ishida

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    Ricordo che faceva male. Guardarla stare male.

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    ▪ Nome Cognome: Shoya Ishida — 石田 将也 "Sho" significa comandante mentre "Ishi" vuol dire pietra. Il nome rispecchia a pieno il suo carattere forte e testardo, sicuro di sè e anche molto duro con gli altri.
    ▪ età e data di nascita: 19 Anni; 24 Settembre 2003
    ▪ Luogo di Nascita: Hakone
    ▪ Fazione & Affiliazione: Hero — III A Tirocinio presso Lifeline
    ▪ Famiglia e Affetti: //
    ▪ Gruppo sanguigno: A positivo.
    ▪ Occupazione: Pro-Hero — Lifeline.
    ▪ Orientamento sessuale: Etero
    ▪ Particolarità: Carattere difficile, poche persone riescono a trovare in Shoya una persona con cui legare, bisogna dimostrare di avere un carattere particolarmente forte e deciso.
    ASPETTO FISICO — Alto 1.80cm e per il peso di 75 kg, Shoya si presenta come un ragazzo di quasi vent'anni anni ormai del tutto sviluppato, sembra quasi più grande di quanto in realtà non sia. Muscolatura definita e forte soprattutto nella parte superiore del corpo, l'utilizzo del suo quirk con entrambe le braccia e i continui allenamenti si fanno notare. I capelli castani e gli occhi scuri sono di famiglia, nessun tratto particolare o bizzarro. Non ama indossare vestiti o abiti troppo appariscenti, quindi principalmente lo si può vedere in divisa scolastica oppure con un semplice completo da salary man, camicia bianca, cravatta e giacca. Il colore della pelle è leggermente più scuro di quel pallido classico giapponese, forse proprio perché proviene da una zona più esterna rispetto alle grandi città.
    I lineamenti del viso sono abbastanza appuntiti, ben definiti.
    lubhuxd
    CARATTERE — Testardo e socievole, con queste due parole si può identificare a grandi linee il carattere di Shoya. Persegue i suoi obbiettivi senza lasciarsi distrarre, questo fa di lui una persona determinata e decisa, difficilmente lo si potrà vedere in crisi davanti ad una scelta. Il giovane non sa ancora cosa sia la vera giustizia, cosa sia davvero un eroe o un cattivo, crede di poter sviluppare un proprio senso di ciò che è giusto e ciò che è sbagliato, ma non per questo si preclude dalla possibilità di imparare: infatti è un ottimo ascoltatore e osservatore, ogni momento è buono per apprendere qualcosa di nuovo.
    Non disdegna il lavoro di squadra, anche se predilige le azioni in solitaria, quindi conosce le dinamiche del gruppo ma tende ad esserne leader più che sottoposto. Quando perde le staffe diventa una persona molto pericolosa, proprio per questo motivo è molto difficile per lui arrivare al punto di rottura.
    « O muori da eroe, o vivi tanto a lungo da diventare il cattivo. »
    BACKGROUND — Atto I, La premessa
    Tra le verdi colline della regione di Kanto, in Giappone, viveva la famiglia Ishida, composta dai due genitori: madre di nome Shoko, padre di nome Eita e il loro unico figlio chiamato Shoya.
    In quegli anni la differenza tra ciò che veniva definita normalità e anormalità si era assottigliata, questo perché da quando erano comparse le prime persone a manifestare dei Quirk, il mondo era completamente cambiato. Con gli Eroi sopraggiunsero anche i Villains, i classici lavori di un tempo andarono via via sparendo lasciando spazio a nuove prospettive e nuovi metodi per guadagnarsi da vivere; con il giusto Quirk potevi addirittura aspirare a vivere nello sfarzo più assoluto, mentre in assenza di unicità il tuo destino era pressoché segnato. Proprio per questo motivo Shoko ed Eita furono davvero contenti quando il loro piccolo figlio mostrò un accenno al suo Quirk, non sarebbe finito nella lista delle persone normali, o meglio anormali.
    Gli Ishida non disponevano di un enorme ricchezza e per questo abitavano fuori dalle grosse metropoli cittadine, lavoravano come impiegati in due agenzie di Eroi, non le più blasonate, ma comunque abbastanza importanti da permettergli un buon stipendio; il loro principale obbiettivo fu sempre quello di creare un nucleo famigliare stabile e godersi la vita in tranquillità. Shoya, invece, sin da piccolo mostrò interesse all’azione e non alla quiete, il suo temperamento era ben diverso da quello dei suoi genitori, o forse molto probabilmente manifestava meglio quello che i due adulti avrebbero voluto fare, ma che non erano riusciti a raggiungere, diventare degli Eroi.
    Atto II, La crescita
    Shoya iniziò all’età di circa 6 anni a praticare il Kendo, un’antica arte marziale nipponica evolutasi dall’abilità dell’utilizzo di Katane da parte dei Samurai; e per allenarsi frequentava un dojo locato a poca distanza da casa sua. Questo permise ad Eita e Shoko di tenere occupato il loro figlio per gran parte della giornata, in quanto il loro orario lavorativo non gli permetteva di essere liberi nel pomeriggio dopo la scuola.
    Il piccolo Ishida soffrì parecchio l’assenza dei genitori nella sua infanzia, ma imparò a compensare questo vuoto con la disciplina e la voglia di accrescere nell’arte della spada; il suo senpai lo tenne più di una volta fuori orario di allenamento per proseguire con qualche lezione extra: infatti Shoya mostrava un carattere diverso da quello degli altri bambini, come se fosse cresciuto troppo in fretta per la sua età e come se dovesse adempiere ad una missione, anche se non era ancora chiara la strada da percorrere.
    Gli anni passarono velocemente e la personalità di Shoya si andò sempre più a definire, iniziò a vincere i primi incontri di Kendo e poi i tornei senza mai dover utilizzare la propria unicità, la quale rimaneva ancora un grosso tabù per lui. Con l’aiuto del Senpai era riuscito ad individuare le potenzialità del Quirk, ma purtroppo risultò davvero difficile far emergere a pieno il potere.
    Superati la soglia dei 10 anni Shoya era un ragazzino testardo, se si metteva in testa una cosa non c’era più modo di fargliela togliere, vedeva gli obbiettivi davanti a se con nitidezza: finire la scuola, diventare uno dei migliori atleti di Kendo del Giappone ed andare alla Yuuei, cioè l’accademia più prestigiosa e costosa per diventare un eroe. Nonostante non gli fosse ben chiaro cosa volesse dire “essere un eroe” lui sentiva nel profondo che questa era la strada giusta, che la sua abilità doveva essere messa al servizio della giustizia e non lasciata in un angolo marcire.
    Atto III, L’inizio
    Dopo anni di duro e sanguinoso allenamento Shoya divenne un vero e proprio talento nell’arte della spada, tanto da intraprendere tornei di Kendo con lame vere anche se non affilate. Inoltre riuscì a sviluppare in maniera primordiale la sua unicità, così da potersi garantire un posto in questo modo di eroi, o meglio così sperava.

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    QUIRK
    IONIZATION — Il Quirk Ionization rende l’utilizzatore in grado di interagire con l’energia cinetica interna e quella dispersa nell’ambiente circostante.
    La struttura chimica del corpo di Shoya si è sviluppata per renderlo molto simile ad un acceleratore di particelle, per cui è in grado di produrre fasci di ioni fatti poi collidere tra di loro ad elevata energia cinetica; l’urto delle particelle genererà un effetto diverso a seconda della materia con cui verrà a contatto, ad esempio: con una sostanza gassosa come l’aria sarà possibile generare della combustione, con un liquido si genererà ebollizione. Come ultimo livello di ionizzazione della materia sarà possibile generare del plasma.
    Questa esposizione ad elevata energia cinetica ha reso il corpo di Shoya un perfetto semiconduttore, per cui è in grado di assorbire energia dall’ambiente circostante sottraendola al sistema per riconvertirla in un potenziamento di varie funzioni del suo organismo.
    Per connettersi con l’energia Shoya ha bisogno di attivare il suo Quirk tramite la cute, nello specifico tramite le mani riesce a veicolare l’energia cinetica in uscita e in entrata rispetto al suo corpo.

    ABILITÀ:
    Ionization
    Il corpo di Shoya plasmato dal suo Quirk ha la capacità di resistere alle radiazioni elettromagnetiche ionizzanti presenti nell'ambiente o generate meccanicamente da fonti esterne. questo permette a Shoya di risultare un perfetto semiconduttore che immagazzina e scarica energia ionizzante senza subire danni ad organi o tessuti.
    Abilità acquisita per rendere Shoya immune agli effetti del suo quirk.


    STATISTICHE
    VALORE
    Livello:
    8
    Energia:
    1050
    EXP:
    1270/2695
    Forza:
    32
    Quirk:
    500
    Agilità:
    493
    Peso:
    6
    Denaro:
    28.750,00 ¥
    Cronologia:
    INVENTARIO
    TECNICHE PERSONALI:
    Ion Blood [Livello 4] [Costo PE 80]
    L'utilizzatore del Quirk Ionization ha la facoltà di accelerare il processo rigenerativo delle cellule tramite l'immissione di energia cinetica che porterà ad un livello superiore la velocità di azione delle cellule rispetto al normale metabolismo umano. le cellule sovraccaricate saranno stimolate a smaltire il surplus energetico per ritornare ad uno stato di quiete e di salute originale. la tecnica ripristina fino a metà del danno subito facendolo regredire di due step. esempio da danno Grave a Medio, da Medio-Grave a Lieve ecc.
    Genere: Tecnica di cura rigenerativa
    Effetto: Cura fino a Danno Grave
    Ion Burst [Livello 3] [Costo PE 50]
    l'utilizzatore del Quirk ha facoltà di produrre particelle subatomiche che collideranno fra di loro ad un’elevata energia cinetica per cui si genererà combustione.
    In modalità offensiva l'utilizzatore può sfruttare la ionizzazione della materia per scaturire una deflagrazione controllata che porterà alla formazione di una colonna lineare di energia esplosiva fino ad un massimo di cinque metri. danni da ustione sono tipici se si viene colpiti in pieno e contusione qualora si subisse solo l’onda d’urto esplosiva.
    In modalità di movimento l'utilizzatore con questa tecnica può scaturire un’esplosione che gli permetterà di balzare fino ad un massimo di cinque metri.
    Genere: Tecnica a distanza
    Danno: Medio-Grave
    Ion Torrent [Livello 3] [Costo PE 50]
    l'utilizzatore del Quirk ha la facoltà di immettere energia cinetica nell'aria generando un campo ad alta energia di forma circolare fino alla distanza di 5 metri massimo, parallelo ad esso e dal diametro di 2 metri in linea retta.
    Il campo ad alta energia sarà composto da particelle cariche che collidendo tra loro generano delle scariche elettromagnetiche; questo non impedirà gli attacchi fisici, ma potrebbe annullare gli attacchi portati tramite energia (es. fuoco, corrente, luce, elettromagnetico).
    Genere: Tecnica ad ampio raggio
    Danno: Medio-Grave
    Nota: se Shoya viene attaccato con una tecnica a distanza di natura elementale e il suo quirk è maggiore del quirk di chi ha lanciato la tecnica, Ion Torrent non infligge danno, ma annulla l'attacco avversario.
    Ion Kine [Livello 4] [Costo PE 85]
    L’utilizzatore del Quirk ha la facoltà di assorbire energia cinetica sottraendola all’ambiente circostante, i corpi in movimento entrati nell’area di attivazione della tecnica subiranno un depotenziamento, nello specifico verrà annullata la possibilità di proseguire nella loro traiettoria e verranno fermati. L’effetto può durare fino ad un massimo di tre turni.
    Genere: Tecnica di Blocco
    Danni: //
    Nota: funziona solo se il parametro Quirk è uguale o superiore al parametro Forza avversario
    Ion Nova [Livello 3] [Costo PE 65 + 20]
    Ion Nova [Livello 4] [Costo PE 85]
    Affinchè funzioni l’utilizzatore deve indossare la tuta Full Dive, la tecnica si attiverà sulle componenti funzionanti qualora la tuta venisse danneggiata durante il combattimento.
    Sfruttando la capacità di interagire con l’energia l’utilizzatore della tecnica Ion Nova sarà in grado di generare un campo ad alta densità di energia adiacente a parte del suo corpo o tutto il suo corpo (dalla testa ai piedi). L’energia instabile si manifesterà sotto forma di plasma dal color violaceo con lo scopo principale di proteggere l’utilizzatore da un qualsiasi attacco di tipo elementale e fisico annullandone gli effetti qualora il suo valore di quirk fosse uguale o superiore a quello dell'avversario. sono compresi anche attacchi di status.
    Il plasma verrà generato fisicamente dalla tuta che genererà un potenziamento in resistenza e sarà visibile ad occhio nudo con delle fiamme color violacee.
    Genere: Tecnica di difesa
    Danno: protezione fino Grave
    Ion Drug [Livello 4] [Costo PE 100]
    L'utilizzatore del Quirk potrà sfruttare l'energia ionizzante presente nello spettro elettromagnetico (Radio, IR, Visibile, UV, Raggi X ecc.) per generare un Power Up.
    Assorbendo la lunghezza d’onda definita essa verrà sottratta all’ambiente circostante per un raggio di circa 2 metri e mezzo. Questo assorbimento è applicato solo al primo turno di utilizzo della tecnica.
    In questo modo il Caster andrà ad azzerare la carica energetica offensiva intercettata con i palmi delle mani annullandola e potrà convertire tale surplus energetico all'interno del proprio corpo su ogni fibra muscolare.
    Genere: Tecnica di potenziamento
    Effetto: +1 AGI ogni 10 Punti Quirk; 4 Turni
    Ion Charge [Livello 4] [Costo PE 80]
    Shoya ha la capacità di infondere energia all’interno di strumenti che possono immagazzinarla, quindi che siano composti di un materiale adatto alla carica elettrica e altri generi di energia. Toccando l’oggetto designato tramite i palmi delle mani esso verrà caricato di un surplus energetico istantaneo dovuto alla capacità ionizzante del Quirk. Il dispositivo caricato subirà un’attivazione immediata della sua funzione.
    Genere: Tecnica di assorbimento
    Effetto: Attivazione Equip



    EQUIPAGGIAMENTO:
    Tuta Full Dive [Costume]
    L'abbigliamento Full Dive è composto da un unico pezzo facilmente indossabile dall'eroe tramite una zip particolarmente resistente presente lungo il dorso; composta da un materiale sintetico prodotto in laboratorio apposta per gli eroi, la tuta permette una perfetta adesione al corpo, quasi come fosse un secondo strato di pelle, quindi lascia traspirare le cellule verso l'esterno e filtra ciò che arriva dall'esterno dimostrando una buona resistenza al calore e al taglio. Il colore è tendente al nero con diverse sfumature grigiastre in prossimità degli arti sia inferiori che posteriori dove risulta più resistente per coprire le articolazioni importanti del corpo e sostenere gli urti. All'interno delle maglie sintetiche vi è fatta scorrere una leggera ma fitta trama in argento concentrata maggiormente nella zona dei palmi delle mani; questa trama altamente conduttiva è riconoscibile da un colore violaceo che tende a diventare fluorescente quando attraversato da quantitativi di energia.
    Effetto: La tuta Full Dive ha la capacità di veicolare il Quirk Ionization di Shoya in ogni punto ricoperto dal materiale sintetico, quindi ogni tecnica a suo disposizione nelle limitazioni stesse. Essenzialmente la zona di destra è collegata al palmo della mano destra e la zona di sinistra viceversa è collegata al palmo della mano sinistra; questa organizzazione permette a Shoya di attivare il suo Quirk direttamente dalla fonte, cioè i palmi, oppure decidere di veicolare questo potere istantaneamente in una zona definita del suo corpo. l'area attivata sarà sempre in proporzione al palmo della mano e sarà visibile attraverso la fluorescenza viola emessa dalla tuta stessa.
    Resistenza: Media

    Ion Pylon [Supporto]

    Descrizione: Bastone di circa un metro di lunghezza costruito in gran parte da un materiale creato in laboratorio che gli conferisce una struttura a spirale per circa tutta la lunghezza rendendolo prevalentemente rigido e parzialmente elastico. La struttura è interamente ricoperta da trame di Argento che si concentrano maggiormente alle due estremità: un’estremità è appuntita ideale per piantarsi su qualsiasi superficie e fare in modo che il bastone stia stabile, l’altra estremità termina con una struttura ovoidale in cui è presente una maggior quantità di argento ideale per una maggiore conduttività elettrica.
    Il bastone è stato costruito affinché possegga internamente una batteria a ioni ricaricabile che attivata permetta di generare un campo elettromagnetico ionizzato di cui lui stesso sarà il centro e il raggio è di circa due metri e mezzo: esempio, se piantato in un terreno piano il campo elettromagnetico avrà la forma di una semisfera.
    Il campo elettromagnetico produrrà un danno elementare Medio-Grave all'attivazione a chiunque si trovi all'interno del raggio d'attivazione, oppure se qualcuno all'esterno del raggio di attivazione dovesse entrarci quando il campo elettromagnetico è attivo.
    All'interno del campo elettromagnetico qualsiasi attacco di tipo elementare subirà una riduzione di intensità di uno step; esempio da Grave a Medio-Grave.
    Il bastone è attivabile solo tramite la tecnica Ion Charge, una volta attivato la carica del bastone dura tre turni, poi ci saranno necessariamente due turni di riposo e poi potrà essere riattivato nuovamente con la stessa specifica tecnica.
    Il bastone ha un colore grigio quando è inattivo, brilla in azzurro quando invece è attivo.
    Maschera Antigas [Difensivo]
    Dispositivo di protezione delle vie respiratorie da agenti inquinanti dell'atmosfera. Le maschere antigas moderne sono composte da un facciale di gomma o silicone che garantisce la perfetta aderenza al viso; inoltre sono dotate di linguette e fibbie per fissare la maschera antigas dietro la testa. Sono anche dotate di un grande visore trasparente di policarbonato o vetro stratificato che offre un'ampia visibilità. All'interno è presente una seconda maschera che copre la zona naso-bocca. In questa maschera interna sono presenti due aperture: una per l'inspirazione e una per l'espirazione, fornite delle apposite valvole per condizionare il flusso dell'aria. La valvola d'inspirazione è collegata a un filtro che impiega sostanze a base di carbone attivo opportunamente trattate per filtrare e fissare i gas nocivi, mentre la valvola d'espirazione espelle l'aria respirata senza far appannare il visore. L'utilizzo della maschera in ambienti inquinati è possibile solo con un'adeguata presenza di ossigeno.
    Effetto: Filtra l'aria e la purifica da qualsiasi genere di scorie [Annulla danni medi provenienti da Gas Soporiferi/Velenosi]
    Durata (Filtri): 3 Role.
    Peso: [1]



    SPECIALIZZAZIONI:
    Specializzazione Narrativa: DETECTIVE [A]
    Questa specializzazione consente a chi la ottiene di manipolare i personaggi non giocanti e aumenta le probabilità di trovare informazioni e ricevere risposta alle proprie domande in fase di investigazione. Ha ovviamente effetto solamente off-combattimento e se si riesce ad agire senza creare sospetti. Il master giudicherà in base alla qualità dei post le risposte da concedere. Questa specializzazione NON garantisce al 100% la possibilità di risolvere un indovinello o trovare dei collegamenti tra eventi, è ovviamente pesantemente basata sulle conoscenze pregresse di tale personaggio. Ha effetto anche sui personaggi degli altri utenti, per ottenere informazioni, ma non per persuaderli, una volta per role. Consente di ottenere facilmente informazioni PG di medio livello. (max lvl 5). Rende immuni allo status [Infatuazione].
    Specializzazione Laboratorio: QUIRK [A]
    Consente di creare un {1} equipaggiamento in più rispetto al limite consentito e di creare equipaggiamenti personalizzati di alta complessità, di modificare a piacimento quelli già presenti in Laboratorio/Mercato Nero, di creare equipaggiamenti destinati alla vendita, di modificare o potenziare gli equipaggiamenti creati in precedenza.
    PV: Sung Jin-Woo, Solo Leveling || CODE © ONLY FOR MHA GDR.


    Edited by exquisite†corpses - 28/2/2022, 19:38
     
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