Tobi Fukuda

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    ▪ Nome Cognome: Tobiko Fukuda. Il suo nome... Significa esattamente quello che sembra, sì, uova di pesce volante. Pare che il padre avesse un ottimo motivo per chiamarlo così e che un giorno ne avrebbe eventualmente parlato con il resto della famiglia, ma è morto prima che quel giorno arrivasse trascinandosi il segreto nella tomba. Conoscendo suo padre, si tratta sicuramente di una qualche coincidenza banale che però lui ha trovato buffissima. Per ovvie ragioni, tende a presentarsi solo come Tobi o Fukuda.
    ▪ età e data di nascita: 20 Anni; 16 novembre 2005
    ▪ Luogo di Nascita: Un ospedaletto di periferia vicino alla località dove ha trascorso i primi quindici anni della sua vita, Hinode. Sebbene ancora tecnicamente parte della Prefettura di Tokyo, si tratta di poco più di un villaggio immerso nella campagna: lì Tobi ha trascorso tutta la sua infanzia e prima adolescenza, e sempre lì ha frequentato le scuole dell'obbligo fino alle medie.
    ▪ Fazione & Affiliazione: Hero — Providence
    ▪ Famiglia e Affetti: Fukuda Asako (Madre, deceduta), infermiera sulla cinquantina d'anni. Di per sé una donna ligia alla tradizione giapponese più di ogni altra cosa, molto riservata e di poche parole. Se già prima della morte del marito non era particolarmente espansiva, dopo il fattaccio è sempre più distante e anaffettiva sebbene non faccia mancare nulla alla sua famiglia. In cuor suo, Tobi incolpa lei della sua totale incapacità di interagire con il prossimo in maniera spontanea. Recentemente deceduta, dopo l'attacco terroristico del Culto delle Farfalle.
    Fukuda Daichi (Fratello), più grande di Tobi di tredici anni, i due interagiscono poco perché lavora all'estero come programmatore e manutentore di grandi impianti industriali. I due hanno (o avevano?) un bel rapporto e qualche passione in comune, in generale il ragazzo ne ha un bel ricordo. In cuor suo, però, teme di non essere compreso appieno da suo fratello, reputandolo una persona più "semplice".
    Fukuda, Ryosei (Padre, deceduto), indubbiamente la persona più affine a Tobi dell'albero genealogico, per la sua personalità strana e contorta, sebbene non condivida con il figlio la sua "aura cupa": era un uomo estremamente allegro e sempre di buonumore, vestito di colori sgargianti e fantasie, e non si faceva problemi ad attaccare bottone con nessuno. Era benvoluto nel vicinato ed un gran lavoratore, ed è proprio mentre svolgeva il suo lavoro di capo-operaio che un tragico incidente lo coinvolse, uccidendolo sul colpo. Per Tobi, il lutto è superato, ma ricorda i pochi anni trascorsi con il padre con nostalgica allegria.
    ▪ Gruppo sanguigno: B positivo.
    ▪ Occupazione: Pro-Hero [Providence]
    ▪ Orientamento sessuale: Asessuale Eteroromantico. E purtroppo non lo sa ancora: sebbene si renda conto di non ritrovarsi spesso a pensare a certe cose non lo reputa un sintomo di qualcosa, anche perché si ritrova comunque a provare interesse per le ragazze quindi non sospetta nulla, immaginando che quando sarà il momento sentirà... qualcosa. Probabilmente passerà un bel po' prima che se ne renda conto, ammesso che accada.
    ▪ Particolarità: Ama i dolci alla fragola, i mochi in particolare.
    Gli piace cucinare, non lo ritiene un vero e proprio hobby ma conosce moltissime ricette e si esercita sin da piccolo, complice la grande sinergia tra la disciplina e il suo Quirk. Inutile dire che è un cuoco eccellente e lascia sempre la cucina pulitissima.
    Odia il freddo. Non ama particolarmente il caldo, ma la sua avversione per il freddo è piuttosto marcata, non è raro vederlo in felpa quando gli altri sono già in maniche corte.
    Ama la spiaggia e gli piace nuotare, sebbene sia lungi dall'essere un talento naturale.
    Il suo principale impiego nel tempo libero sono i videogiochi, apprezza soprattutto quelli orientati al PvE con boss fight difficili e molto grinding.
    Gli animali domestici gli sono abbastanza indifferenti, ma in linea di massima ci va d'accordo.
    Il suo colore preferito è il blu.
    ASPETTO FISICO[181cm x 78kg] Abbastanza alto e ben piazzato, corporatura robusta e fisico tonico per via degli anni di pratica del kung fu. Capelli neri e lisci, portati alla sommità abbastanza lunghi da arrivargli agli occhi ma non di più, scalati sempre più corti mano a mano che ci si avvicina alla nuca: Tobi stesso li sistema settimanalmente poiché mantengano la loro forma caratteristica di disordinato caschetto. Il suo guardaroba, rinnovato di recente, prevede uno stile giovanile tendente all'eleganza ma senza sfociare negli eccessi: non è farina del suo sacco ma degli insegnamenti di una cara amica, se fosse per lui sarebbe ancora avvolto nelle sue ormai amorfe magliette monocromatiche.
    FYDOUwJ
    CARATTERE — Calmo, paziente, metodico, razionale, educato. Introverso, ma non particolarmente timido (solo un po'). Difficilmente attacca bottone per primo, non ama lo "small talk", le chiacchiere di circostanza né i convenevoli, ma è disposto ad assecondare l'interlocutore per pura educazione. Non risulta quindi scontroso, solo... un po' strano. Con chi è più in confidenza, rivela un senso dell'umorismo tendente al sarcasmo e all'ironia. Il padre è venuto a mancare a causa di un incidente di lavoro quando Tobi aveva sette anni, i due avevano un bel rapporto ma il lutto è stato ampiamente superato. Va molto d'accordo con il fratello ma i due si vedono poco a causa la distanza: quando il fratello può, si sentono via mail. Con la madre ha un ottimo rapporto, tende a preoccuparsi per lei pensando che il suo oneroso lavoro la stressi troppo, ma lei si è sempre mostrata tutta d'un pezzo e questo tranquillizza Tobi. Il suo voler diventare un eroe non è legato a nessun particolare trauma né vendetta, è solamente una cosa che lo affascina e pensa che sia il terreno perfetto per studiare, migliorare ed applicare al meglio il proprio particolare quirk. Ultimamente, complice il clima che si respira alla Yuuei, ha iniziato a provare un forte interesse per i quirk in generale, non solo per il proprio, o perlomeno si è reso conto di provarlo. Il ragazzo inizia a pensare che sia questo il vero motivo dietro il suo interessamento alla mansione di Pro-hero, sebbene non sia ancora interamente convinto della sua scelta.
    « You loved me, and now you don't anymore. »
    BACKGROUND — La storia di Tobi Fukuda non iniziò con il piede giusto: per i primi tre anni della sua vita, amici e parenti avevano creduto fosse privo di unicità, per via della natura discreta di questa: chi poteva realmente dire con certezza che il suo non sbrodolarsi con bicchieri e posate fosse di per sé un quirk? Fu quando iniziò a frequentare l'asilo, che Tobi si rese conto di essere che i suoi compagni di classe non erano già in grado di leggere perfettamente ed utilizzare penne e matite come dei disegnatori professionisti. Si mise dunque alla prova, provando ad usare strumenti che non aveva mai nemmeno visto prima: goniometri, calibri, compassi e quant'altro; e questo lo portò finalmente a capire quale fosse il suo quirk, saper utilizzare ogni oggetto con maestria dal primo momento. A sette anni, suo padre morì a causa di un incidente sul lavoro: questo ha influenzato molto la prospettiva da cui Tobi vedeva il mondo. Gli incidenti sul lavoro capitano, ma molti sono prevenibili con un po' di lungimiranza: ciò portò Tobi ad avere un approccio più analitico e metodico nella sua vita, aspetto che sarebbe poi diventato la cosa più evidente della sua personalità. Quando il padre morì, il fratello accettò una succulenta offerta di lavoro che lo portò a viaggiare incessantemente da un Paese all'altro, come operaio, programmatore e meccanico di grandi macchinari industriali. La madre invece riprese a fare l'infermiera full time (aveva ridotto le ore di servizio con l'arrivo dei due figli), un lavoro che la risucchiava quasi completamente, cosa che costrinse Tobi a passare molte ore da solo. In quel periodo, iniziò ad interessarsi alle arti marziali e, a dieci anni, si iscrisse ad un corso di kung fu extrascolastico. Il suo quirk si sposava alla perfezione con l'ampia gamma di armi con cui ci si poteva cimentare, perciò il ragazzo presto si innamorò della disciplina e le dedicò anima e corpo. Nella sua mente, iniziò a farsi strada un pensiero, quello di mettere le sue abilità a frutto della giustizia e diventare un Eroe, dunque iniziò a prestare più attenzione alle news di cronaca, che parlavano delle scorribande dei Villains, esercitandosi pensando quale sarebbe potuta essere una strategia efficace per batterli, con il suo quirk. Prima che se ne rendesse conto, diventare un Eroe era diventata la sua nuova ossessione, così appena finite le scuole medie fece domanda per entrare nella Yuuei.
    E così ebbe inizio la carriera prima di studente della Yuuei e poi finalmente, un giorno, quella di eroe professionista. Iscrittosi alla Yuuei, riscopre un’incredibile interesse non solo per migliorare il proprio quirk, ma anche per studiare e comprendere appieno i quirk altrui: forse una deformazione data dal suo quirk che non solo gli permette di saper utilizzare gli oggetti ma anche di decifrarne i meccanismi ed i funzionamenti. Sta comunque valutando altre carriere oltre a quella di Pro-hero, in fin dei conti è ancora molto giovane e in piena età scolastica.

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    QUIRK
    Manualità — È in grado di comprendere il funzionamento di qualunque oggetto tocchi e dunque utilizzarlo con maestria e naturalezza dal primo momento. Questo si applica sia ad oggetti utilizzabili in combattimento (bastoni, armi varie, sassi e quant'altro), sia ad oggetti utilizzabili in altri ambiti (ad esempio utensili da cucina o strumenti musicali). Mano a mano che acquisirà confidenza con il suo quirk, riuscirà ad ottenere due potenziamenti, nell'ordine:
    1) Abilità Latenti - Se prima, impugnando un bisturi, sarebbe semplicemente diventato bravo nel taglio di precisione (generico), con le Abilità Latenti impugnando un bisturi diventa un chirurgo a tutti gli effetti. In pratica, dall'oggetto che impugna risale alla professione ad esso legata e ne assimila temporaneamente le nozioni.
    2) Immedesimazione - Se prima, impugnando un bisturi, sarebbe semplicemente diventato UN chirurgo, impugnando il bisturi che appartiene ad un neurochirurgo eccezionalmente bravo è in grado di utilizzarlo allo stesso modo, acquisendo dunque nello specifico le abilità del proprietario di quell'oggetto.

    Analisi del quirk
    Si tratta di un quirk che ha a che fare con la memoria muscolare. In qualche modo, è come se Tobi riuscisse ad "accedere" alla memoria muscolare di chi ha toccato l'oggetto prima di lui (con i tre livelli di intensità descritti sopra, a mano a mano che Tobi si immedesima di più nelle persone che hanno precedentemente toccato l'oggetto). L'oggetto manda uno stimolo ai muscoli e ai nervi di Tobi, i nervi poi lo mandano al cervello, ed egli è in grado di utilizzare con maestria qualunque oggetto, non solo istintivamente (come può essere il movimento istintivo di pararsi con uno scudo quando si è attaccati) ma anche in maniera razionale (nel senso che si rende conto di ciò che sta facendo, il suo cervello ha attivamente acquisito le facoltà necessarie all'utilizzo), aumentando dunque le possibilità di utilizzo (ad esempio: "Questo oggetto ha x scopo e pertanto ha y forma. Dunque, dal momento che ha y forma, posso usarlo anche per z scopo.").

    STATISTICHE
    VALORE
    Livello:
    8
    Energia:
    1050
    EXP:
    1865/2310
    Forza:
    405
    Quirk:
    180
    Agilità:
    440
    Peso:
    7
    Denaro:
    22200.00¥
    Cronologia:
    INVENTARIO
    TECNICHE PERSONALI:
    San Jie Fury [Livello 3] [Costo 50]
    Descrizione: Tobi sfrutta il meccanismo di allungamento del suo bastone segmentato personalizzato e con esso scaglia una serie di affondi, fendenti e spazzate sulla media e breve distanza (il bastone + è composto da 3 segmenti di 60cm e due connettivi da 100cm - il raggio d'azione dipende da dove lo sta impugnando Tobi ma è al massimo circa 4 metri). Grazie a questa tecnica, Tobi può avvicinarsi ed allontanarsi dal nemico senza smettere di attaccarlo, disorientandolo.
    N.B. La tecnica può essere effettuata anche con un simile bastone a due segmenti, con raggio d'azione debitamente ridotto a un metro e mezzo.
    DANNO: Medio-Grave
    Quat Quyen [Livello 3] [Costo 50]
    Descrizione: Tobi, a corto raggio, esegue parte del Quyen (forma) del tradizionale ventaglio da combattimento, per poi sferrare un attacco a tradimento appena vede un'apertura. L'attacco risulta difficile da schivare, se a corto raggio, poiché le forme che Tobi esegue prima di attaccare risultano a tutti gli effetti delle finte e non si sa mai da che parte arriverà l'attacco. L'attacco in sé è un singolo taglio netto ma abbastanza profondo, che causa dolore intenso e, a seconda della zona colpita, può anche causare sanguinamento più o meno debilitante.
    DANNO: Medio-Grave
    STATUS: Sanguinamento
    San Jie Copter [Livello 3] [Costo 55]
    Descrizione: Tobi fa ruotare furiosamente un'estremità del suo bastone segmentato e crea una sorta di barriera. La barriera ha efficacia variabile:
    -Attacchi corpo a corpo (es: un pugno, elementale o non): Il tipo di attacco più penalizzato, la barriera funge da deterrente per gli attaccanti corpo a corpo, che non riescono ad avvicinarsi o lo fanno a discapito di subire danni dovunque l'asta colpisca.
    -Attacchi a distanza fisici (es: lanciare un sasso): L'attacco può o può non essere intercettato dalla rotazione del bastone. Le rotazioni sono abbastanza fitte quindi è assolutamente plausibile che il colpo venga respinto, ma c'è comunque la possibilità che passi.
    -Attacchi a distanza elementali (es: getto d'acqua): La scarica elementale si abbatte sul bastone, ma normalmente parte dell'attacco trapela ugualmente, causando danni ridotti di uno step (minimo Lievi). Ovviamente varia da elemento a elemento, elementi incorporei come il fulmine non subiscono la barriera, il fuoco brucerà il bastone di legno e così via.
    N.B. La tecnica può essere effettuata anche con un simile bastone a due segmenti, con dimensione della barriera ridotta.
    EFFETTO: Difesa da danni Medio-Gravi
    Pull and Kick [Livello 1] [Costo 10]
    Descrizione: Se l'avversario è a media distanza, Tobi lo afferra al lazo e lo trascina con forza verso di sé, colpendolo poi con un poderoso calcio kung fu. La forza del calcio si somma a quella dell'impeto del corpo trascinato nel senso opposto, amplificando il colpo.
    DANNO: Lieve
    Up and Over [Livello 1] [Costo 10]
    Descrizione: (Contrattacco) Quando l'avversario tenta un colpo corpo a corpo, corre verso Tobi o per qualunque altro motivo gli si avvicina a velocità sostenuta, Tobi lo intercetta con lo scudo e, sfruttando la forza della sua stessa carica, lo fa rovesciare sopra la propria testa ed atterrare alle proprie spalle, supino. In un unico movimento, Tobi gira su sé stesso e colpisce possibilmente il volto o comunque la parte più raggiungibile del suo nemico con il lato sottile dello scudo.
    DANNO: Lieve
    Shield Trip [Livello 1] [Costo 10]
    Tobi scaglia a tutta forza il suo scudo contro le gambe dell'avversario, mirando a farlo inciampare. Quando il nemico è a terra, piomba su di lui con un attacco, di norma una gomitata kung-fu ma a seconda della situazione può scegliere un attacco diverso sempre di simile impatto. Perché lo scudo possa essere riutilizzato, Tobi deve dedicare un'azione esplicita al suo recupero.
    (Se la corda è disponibile e le tempistiche lo permettono, Tobi può agganciare lo scudo alla corda per recuperarlo dopo l'attacco. Lo scudo va poi sganciato manualmente, o si continuerà a considerare attaccato).
    DANNO: Lieve



    EQUIPAGGIAMENTO:
    Hidden Gemini [Supporto]
    ► Descrizione: All'apparenza un normale ombrello dotato di un manico particolarmente spesso ma non abbastanza da destare sospetti. Tale manico può essere completamente rimosso dal meccanismo di apertura e chiusura dell'ombrello e dislocato a circa metà bastone, rivelando un nunchaku che, seppur improvvisato e leggermente sbilanciato per via delle forme leggermente diseguali dei due segmenti, nelle mani giuste risulta comunque un'arma spaventosa. I due segmenti sono in legno di bambù rifinito e verniciato di nero lucido e misurano rispettivamente 45 cm (quello dell'impugnatura) e 38 cm (l'altra estremità). Sono collegati dallo stesso connettivo in carbonio intrecciato del β San Jie Gun, che in questo caso si allunga fino ad 80cm (in forma "rilassata" misura circa 8cm), quindi la portata dell'arma è di circa un metro e mezzo.
    Dispone di tre tele impermeabili intercambiabili, una ciano, una fuchsia e una nera, tutte tinta unita.
    ► Effetto: Danno Medio [+40 in Forza]
    ► Peso: [2]
    ► Durata: Permanente

    β San Jie Gun [Supporto]
    ► Descrizione: Il Beta San Jie Gun (nome cinese del Sansetsukon, bastone a tre segmenti) è composto, appunto, da tre segmenti da 60cm ciascuno in legno di bambù della miglior qualità, rifinito e temprato alla perfezione. Le catenelle di congiunzione sono state sostituite da del connettivo di carbonio intrecciato in tensione, che se tirato con la giusta forza si estende fino a 100cm (in forma "rilassata" misura circa 10cm). La massima portata dell'arma, quindi, è di poco meno di 4 metri.
    ► Effetto: Danno Medio [+40 in Forza]
    ► Peso: [2]
    ► Durata: Permanente

    Stretch Suit [Costume]
    ► Descrizione: Tuta nera interamente ricoperta di fibre elastiche in tensione, che rendono difficoltoso qualunque movimento all'utilizzatore, che deve impiegare molta più energia del normale per fare qualunque cosa. Tuttavia non è fatica sprecata, poiché anche i suoi movimenti vengono velocizzati ed amplificati (effetto simile ad un colpo di frusta). La tuta dispone di delle parti più rigide sulle giunture di ginocchia, gomiti, spalle, polsi e caviglie, per evitare che si estendano in maniera troppo improvvisa e danneggino le giunture a lungo andare. La tuta ha due "slot" dove è possibile agganciare due Wide Arrow, il cui cavo viene alloggiato, arrotolato, in due scompartimenti sopra le scapole. La punta del cavo fuoriesce, passa sotto l'ascella e il bicipite e viene infilata nell'innesco, che è posto su ciascun avambraccio. Attivando il Wide Arrow, il cavo fuoriuscirà da sotto il polso dell'utilizzatore, dunque risulta più facilmente direzionabile e più versatile rispetto all'averlo perennemente agganciato al fianco.
    ► Effetto: Resistenza Danni Medi / 2x Slot Wide Arrow
    ► Peso: [0]
    ► Durata: Permanente
    ► Wide Arrow DX [Supporto]: Agilità + 10 // Utilizzi 2/3 // Peso: [1]
    ► Wide Arrow SX [Supporto]: Agilità + 10 // Utilizzi 2/3 // Peso: [1]

    Helmet [Accessorio Costume]
    ► Descrizione: Copricapo protettivo, facente parte dell'equipaggiamento individuale, realizzato in materiale resistente agli urti e usato sia in ambito sportivo sia nel mondo del lavoro, allo scopo di preservare la testa da impatti improvvisi. Pur derivando chiaramente dall'elmetto, si distingue per essere stato concepito ed essersi tecnicamente evoluto in funzione di proteggere la testa dagli effetti dell'impatto di un corpo in velocità contro oggetti generalmente fermi e non viceversa.
    ► Effetto: Protegge da danni medi alla testa.
    ► Peso: [0]
    ► Durata: Permanente

    Technical Gloves [Supporto]
    ► Descrizione: A differenza di un normale paio di guanti, questi presentano una patina di metallo che rinforzano il dorso ed il palmo della mano. Sono utili soprattutto per parare colpi portati da armi da lancio o da coltelli, anche se al minimo urto possono incrinarsi e addirittura rompersi.
    ► Effetto: Proteggono le mani da lievi colpi da taglio, permettono di afferrare una lama senza tagliarsi. [+10 in Forza]
    ► Peso: [0]
    ► Durata: 1/1

    Electric Booster [Supporto]
    ► Descrizione: Un acceleratore di velocità che genera calore minimo. Una coppia sincronizzata di questi elementi è stata montata in un paio di stivali in gomma e isolanti. Permettono di eseguire brevi e rapidi scatti.
    ► Effetto: [+20 in Agilità]
    ► Peso: [0]
    ► Durata: Permanente

    Wide Arrow [Supporto]
    ► Descrizione: Questo dispositivo sembra a tutti gli effetti una vera e propria cintura molto massiccia. In realtà si tratta di una combinazione di un filo con un rampino a forma di freccia attaccato all'estremità, che può essere attivato premendo un piccolo bottone laterale. La corda è molto spessa e resistente al taglio, ed è lunga venti metri. Viene sparata solo in linea retta, ed è dotata di un sistema automatico riavvolgibile. Ciò gli permette di conficcarsi in qualsiasi superficie non metallica, permettendo a chi la usa di percorrere grandissime distanze in poco tempo e di raggiungere superfici altrimenti fuori portata. È utilizzata soprattutto durante dagli studenti durante gli allenamenti in terreni pseudo distrutti o dissestati.
    ► Effetto: Utilizzabile come rampino o fune. [+10 in Agilità]
    ► Peso: [1]
    ► Durata: 1/3

    Buckler [Difensivo]
    ► Descrizione: Un piccolo scudo circolare, con un diametro massimo di 45 centimetri, peso tra 1 e 1.5 chilogrammi, realizzato in metallo, impugnabile con una maniglia antiscivolo. Per via delle sue piccole dimensioni, è poco adatto a proteggere dai proiettili o quirk ad ampia gittata, ma è molto utile per difendere la mano ed il braccio, parare attacchi in mischia e intrappolare l'arma nemica: è dopotutto uno strumento leggero a maneggevole, peraltro impiegabile anche come una specie di tirapugni (o addirittura un'arma da lancio), benché questo non sia il suo ruolo primario. Colore: nero.
    ► Effetto: Protegge da danni lievi (solo armi bianche o provviste di lame).
    ► Peso: [1]
    ► Durata: Permanente

    Wooden Katana [Offensivo]
    ► Descrizione: Una katana in legno. A dispetto delle apparenze è molto resistente, ed è stata trattata in modo da poter resistere anche ai quirk che di base utilizzano il fuoco. Per spezzarla, insomma, bisogna essere eccessivamente violenti. Ovviamente è stata costruita apposta per evitare di ferire le altre persone, per questo non c'è una vera lama e può essere utilizzata senza la specializzazione in arti marziali.
    ► Durata: Permanente.
    ► Peso: [2]
    ► Danno: Medio.

    Vortex [Accessorio]
    ► Descrizione: Nati con l'intento di sostituire i Technical Gloves per i fan più accaniti di questo tipo di equipaggiamento, sono poi diventati un must-have per quasi tutti gli eroi. Sono dei guanti rinforzati, lunghi quasi fino al gomito, e dotati di un sistema di accumulo e rilascio di energia cinetica che consente di aumentare la forza dei propri colpi in modo esponenziale, in modo non troppo dissimile a come farebbe un quirk di potenziamento. Uso comune è quello di integrarli alle suit, soprattutto per chi possiede quirk di supporto.
    ► Durata: Permanente.
    ► Peso: [2]
    ► Effetto: [+50 FRZ] Aumentano i danni FISICI inferti tramite l'uso delle braccia e senza l'ausilio di quirk di uno step.

    Tessen [Difensivo]
    ► Descrizione: Il tessen, o tetsu-ten (tetsu, vuol dire ferro), è uno dei ventagli da combattimento giapponesi. Lungo tipicamente circa 35 cm, di seta o di washi (una carta molto resistente), decorato, i più preziosi a volte anche con lamine di oro o argento, o trattato con petrolio. Ha le stecche fatte o rinforzate con ferro (in genere 8 o 10), ed erano armi difensive molto popolari fra i samurai. Questo modello, costruito con tutti i materiali e le tecniche all'avanguardia disponibili al laboratorio della famosa scuola per eroi è fortemente ispirato ad essi. Molto resistente ed ha la stessa valenza di uno scudo. Fornisce un ottima difesa contro spade, katane, e armi da lancio. Se usato opportunamente è in grado di difendere pesino da proiettili vaganti.
    ► Effetto: Protegge da danni lievi e riduce i danni medi di uno step (solo armi bianche o provviste di lame).
    ► Peso: [2]
    ► Durata: Permanente

    Bolas [Supporto]
    ► Descrizione: Sono due sfere, circa delle dimensioni di un mandarino, fissate ciascuna ad una corda di circa un metro di lunghezza; le corde sono poi legate assieme all'estremità libera. Vengono lanciate in vari modi, solitamente impugnando uno degli estremi, sfera o corda che sia, e facendolo ruotare brevemente, in modo tale da ottenere facilmente una rotazione delle sfere a raggiera, utile per avvolgere le gambe di un qualcuno in fuga, oppure degli oggetti a distanza. Inoltre in ognuna delle sfere è presente un particolare sensore in grado di percepire se queste sfere catturano il bersaglio; in caso, infatti, si attiverà uno speciale magnete posto al loro interno ed in grado di generare una potente forza attrattiva, il che rende particolarmente difficile liberarsene! Sono efficaci fino ad una decina di metri.
    ► Effetto: [Se il colpo va a segno » Lancio D20, se il risultato è maggiore o uguale a 15 blocca la parte del corpo a cui è stato indirizzato, bloccando anche potenzialmente un attacco o una fuga.]
    ► Peso: [1]
    ► Durata: Permanente

    Nunchaku [Supporto]
    ► Descrizione: Il nunchaku è un'arma tradizionale, di tipo contundente, diffusa in alcuni Paesi dell'Asia orientale. Formato dai kon, i due bastoni, le cui estremità si chiamano konto (la superiore) e kontei (l'inferiore), e da himo, la corda o la catena che li unisce. La lunghezza ideale dei due bastoni è rappresentata dalla lunghezza dell'avambraccio. Il diametro della base del bastone è di 2,5-3 centimetri, mentre l'estremità superiore si restringe a due centimetri. La lunghezza della catena o della corda che unisce i due bastoni deve avere uguale larghezza del palmo della mano, ma deve avanzare un anello della catena, altrimenti diventa difficile il controllo dell'arma. Viene anche utilizzata in arti marziali come il Jeet Kune Do, il kung fu e il jūjutsu. Il successo indiscusso di quest'arma è senz'altro dovuto al primo film in cui appare il nunchaku "Dalla Cina con furore", dove il famoso attore e artista marziale Bruce Lee usa con maestria quest'arma.
    ► Effetto: Danno Lieve [+20 Frz]
    ► Peso: [2]
    ► Durata: Permanente

    Captain UA Suit [Costume]
    ► Descrizione: Costume tattico nero, aderente ma non impermeabile, elastico, traspirante. Composto da una sotto-tuta in tessuto elastico, due sottili strati di imbottitura di diversa densità ed infine uno strato di vera e propria corazza in kevlar. Strisce bianche e loghi UA decorativi.
    ► Effetto: Resistenza ai danni lievi.

    SPECIALIZZAZIONI:
    Specializzazione Narrativa [Livello Spec]
    Descrizione + Specifiche Varie ed Eventuali.
    Specializzazione Tecnologia [Livello D]
    Consente di creare equipaggiamenti personalizzati di bassa complessità, o di modificare a piacimento quelli già presenti in Laboratorio/Mercato Nero.
    PV: Dan Heng, Honkai: Star Rail || CODE © ONLY FOR MHA GDR.

    sources: X | X | X



    Edited by ddraig - 4/6/2023, 17:39
     
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    Sulle tecniche non ci siamo... Intanto di che corda parli? Poi queste sono azioni normali che non c'entrano nulla con il quirk...

    Come tecniche base ti consiglierei qualcosa che ti dia un bonus (come da regolamento) di 1 ogni 10 punti quirk in agilità o forza quando impugni una tipologia di oggetto specifica, ad esempio armi bianche, scudi, armi da fuoco ecc
     
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    Purtroppo sapevo ci sarebbero stati problemi con le tecniche, la corda boh ho immaginato che essendo un oggetto abbastanza ordinario potesse avercelo, magari tipo cintura, visto che il suo potere si attiva solo quando tocca un oggetto.
    Ma di nuovo, onestamente non sapevo molto bene cosa metterci. Che tecniche potrebbe avere un personaggio che sfrutta un quirk così, secondo voi? A me il suo potere e le sue potenzialità sono chiare, ma non saprei bene come trasferirle alle meccaniche del gdr.
    Le azioni descritte sono azioni comuni, l'idea era che erano semplicemente un po' migliorate rispetto a quando vengono fatte da una persona comune (esempio stupido, raccogliere un ramo o una scopa e poi essere comunque in grado di utilizzarle come armi efficaci in battaglia, non semplicemente bastonare a caso).
     
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    I could be so much worse and I don't get enough credit for that.

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    Allora, ciao, facciamo il punto della situazione.

    Sinceramente questo è un quirk da ottime potenzialità narrative (ne ho visto uno simile una volta in un anime, Tokyo Esp se non sbaglio) quindi ce l'ho molto chiaro. Il punto è che adattarlo a delle tecniche può essere abbastanza difficile, visto che dipende strettamente da degli oggetti.
    Ti dico subito che difficilmente ti capiterà tra le mani un bisturi di un chirurgo dalla fama mondiale, così come difficilmente ti capiterà un nunchaku di un campione di arti marziali, perché non sono oggetti che si trovano comunemente nel cestino, ecco.

    Per la questione "corda", purtroppo qualsiasi oggetto in grado di interferire con le tecniche e con il quirk è considerato equipaggiamento, e va quindi segnalato nel riquadro dell'equipaggiamento base.
    Stessa cosa, per le tecniche, come diceva Roy90, quelle che hai descritto sono azioni comuni. narrative, che potrebbe compiere qualsiasi pg.
    Io, personalmente, ti suggerisco, diversamente da quello che hai scritto in iscrizione, e da quello che ti ha suggerito il mio collega sopra, di basare il tuo quirk su degli oggetti specifici e costruirci sopra delle tecniche leggermente sofisticate. Magari proprio la corda, per cominciare, che è uno strumento dagli utilizzi potenzialmente infiniti.
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    Io lo potrei anche fare, ma mi pare di capire che all'inizio non ho nulla a disposizione (in termini di equipaggiamento), per questo avevo optato per delle cose più generiche.
    Se poi mi viene concesso di avere determinati strumenti, ad esempio, appunto, la corda, mi regolo di conseguenza :)

    edit: altrimenti lo applico ad una Fan Fiction e si fa prima \o
     
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    Di solito no, appunto, non concediamo nulla, però momentaneamente stiamo lavorando per riformare il sistema del laboratorio e degli equipaggiamenti che sono un po obsoleti.
    Indi per cui, se uno studente ha un quirk che ha bisogno di un particolare oggetto per essere usato, siamo favorevoli a concederlo. Ovviamente non deve essere nulla di troppo complesso o complicato. Personalmente ti valuterei tutto come un insieme, il particolare strumento come estensione della tecnica.
    Tu regolati di conseguenza e prova a proporci qualcosa, se poi non va bene, noi siamo qui apposta per aiutarti e correggerti.
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    CITAZIONE (Ryuko @ 15/11/2018, 12:29) 
    (...)

    Innanzitutto mi scuso per il ritardo a rispondere, sono stato impegnato con il lavoro (e con lo Xeno'jiiva arcitemprato, ma vabbe).
    Ringrazio per la comprensione e la gentilezza, non ho risposto prima per non sfociare nel doppiopost una volta editato il messaggio di apertura, ma ho apprezzato davvero.

    Secondariamente, ho apportato qualche modifica. Ho lasciato perdere le tecniche di potenziamento e ho creato semplicemente tre mosse che mi sembrano utili e relativamente creative (nell'ambito della plausibilità), e che comunque non sarebbero attuabili da chiunque diciamo, in modo che il Quirk venga messo in luce. Chiedo a tal proposito una leggera flessibilità, nel senso, l'esecuzione della mossa non può essere sempre la stessa identica al 100% con un quirk come questo i pretesti cambiano, l'importante è che la base ed il concetto rimangano invariati ovviamente.
    Per comodità, incollo le nuove tecniche anche qui, ma le trovate in scheda.
    Ovviamente ho anche messo la corda nella lista degli equipaggiamenti.

    - - -

    Head Smash
    Se l'avversario è vicino, Tobi riesce a fargli passare la sua corda dietro il collo e trascinarlo verso il basso, facendogli cozzare la faccia contro il proprio ginocchio con violenza.
    DANNO LIEVE
    COSTO (in Energia) 10

    Pull 'n' Kick
    Se l'avversario è a media distanza, Tobi lo afferra al lazo e lo trascina con forza verso di sé, colpendolo poi con un poderoso calcio kung fu. La forza del calcio si somma a quella dell'impeto del corpo trascinato nel senso opposto, amplificando il colpo.
    DANNO LIEVE
    COSTO (in Energia) 10

    Counter Slam
    Applicabile quando il nemico sferra un attacco, se le condizioni sono ideali e solo se la natura dell'attacco lo permette. Tobi schiva e avvolge la corda sull'arto dell'attaccante, lo trascina a sé e lo ribalta con una mossa di sottomissione. Infine se ne separa con un ultimo calcio mentre riavvolge la corda.
    DANNO LIEVE
    COSTO 10
     
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    Allora, io ovviamente sono costretta a ripetertelo di nuovo, lo faccio per te più che altro, nei primi livelli potresti irrimediabilmente trovarti in difficoltà, perché essendo un quirk strettamente legato agli oggetti e quindi agli equipaggiamenti, trovandoti di fronte ad un ragazzo che lancia fuoco dalle mani o uno capace di rendere la pelle dura come la pietra, dei semplici pugni o dei semplici calci fanno effetto relativamente.

    In ogni caso, come ho già detto, difficilmente ti troverai degli oggetti "utili" in quest o in combattimento, tralasciando quelli che crei tu.
    Quindi se sei ancora convinto di volere questo quirk, e conscio dei rischi, le tecniche vanno bene e te le posso accettare.

    Ti consiglio di pensar bene anche ai tuoi futuri equipaggiamenti e alle specializzazioni da prendere.
    Aspetto la tua definitiva conferma allora uwu
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    Ci ho pensato spesso in questi ultimi giorni, valutando pro e contro. Ovviamente la vostra critica ha senso, è un potere diciamo "sfigatello" se vogliamo. Non ci piove, e lo capisco io da neofita dei GDR come voi da veterani che moderano decine e decine di topic.
    L'idea mi piace davvero, anche perché non ho pensato "adesso mi cerco un forum dove fingere di essere un eroe, che potere potrei avere?", ho -prima- avuto l'idea di questo potere, ipotizzando cosa mi sarebbe piaciuto avere, poi ho pensato "vediamo se c'è qualche forum dove ne posso parlare", non so se mi spiego.
    Ergo, sì, vorrei comunque provare. Poi, io sono una persona che se non si diverte mentre gioca ai videogiochi abbassa il livello di difficoltà senza vergogna, non ho la minima intenzione di trasformare un GDR in uno stress impossibile, se vedrò che non gira me ne farò una ragione e mi farò venire qualche altra idea.

    TL; DR: Ce provamo 'o stesso.
     
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    Va bene, e sia. Penso lo capirai dall'addestramento se è gestibile o meno, per ora ti do fiducia e ti accetto la scheda.

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9 replies since 11/11/2018, 18:26   1603 views
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