06 - Combat System & Danni

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    COMBAT SYSTEM & DANNI

    COMBAT SYSTEM


    Finalmente! Siate tutti eccitati all'idea di poter menar le mani, no? Piccoli masochisti.
    Detto ciò, come ogni role, anche il combattimento è diviso in turni. Viene considerato combattimento ogni tipo di role che contenga uno scontro: non è infatti necessario che questo ricopra l'interezza dell'attività, che invece può essere composta da un incipit più o meno lungo di semplice role, così come contenerlo nella coda finale. Il combattimento, in ogni caso, inizia dal momento in cui un pg svolge un'azione di attacco nei confronti di un altro pg. A quel punto, i turni si susseguiranno nello stesso modo, così come segue.

    A attacca (turno di inizio) -> B si difende e contrattacca -> A si difende e contracca -> B si difende e contrattacca ...

    Esistono quindi due tipi di azioni: Attacco e Difesa. Il primo post conterrà solo un'azione di attacco, mentre tutti quelli successivi conterranno l'azione di difesa e quella di (contr)attacco.
    Le azioni di Attacco devono essere uniche e devono sempre essere non-autoconclusive. Possono contenere l'utilizzo di più di una tecnica, ma devono coprire un singolo scenario. Ad esempio:


    "A si mosse verso B, cercando di colpirlo con un pugno al volto. Se per caso l'avversario avesse provato a schivarlo verso il basso, avrebbe tentato di colpirlo con una ginocchiata al volto."


    L'azione in esempio è errata, in quanto ricopre due scenari: implica un attacco alternativo come reazione ad una tentata difesa dell'avversario. Si tratta di un'azione errata in quanto, così facendo, si potrebbero coprire tutti gli scenari possibili e incastrare l'avversario. Bisogna scegliere una e una sola azione e compierla. Un esempio corretto è quello qui di seguito:


    "A si mosse verso B, cercando di colpirlo con un pugno al volto. Se per caso l'avversario avesse provato a schivarlo verso il basso, avrebbe tentato di colpirlo con una ginocchiata al volto."


    Per quanto riguarda l'azione di Difesa, invece, questa deve essere autoconclusiva: starà infatti all'utente che difende il compito di decidere se subire un danno o meno. Il gioco è uno scambio di azioni, pertanto ci affidiamo al buon giudizio degli utenti nel non evitare tutti i colpi. In caso di condotta errata, potrete rivolgervi direttamente ad uno staffer. In ogni caso, eventuali casi di autoconclusività o powerplaying verranno segnalati e puniti in fase di correzione. Ricordate che il vincitore non ottiene nulla in più del perdente, perciò cercate di divertirvi e far divertire l'avversario: uno scambio di colpi è più interessante di un avversario incolpibile. Di seguito, un esempio di corretto svolgimento di un combattimento:


    I. Oh sì, Piero era stanco dei discorsi filosofici del suo avversario. Si mosse quindi verso di lui, attivando la sua unicità di rafforzamento per colpirlo con un pugno destro al volto.

    II. Il suo avversario vide Piero correre verso di lui, ma non si fece trovare impreparato. Cercò prontamente di evitare il colpo schivando all'indietro, e venne preso di taglio sulla guancia sinistra. Velocemente, cercò di spingere il braccio dell'avversario verso destra con la mano sinistra, cercando di colpirlo col pugno destro al torso, mentre intanto si chiedeva: ma chi cavolo è Piero?

    III. Il colpo di Piero mancò il bersaglio, pur ferendogli la guancia. L'avversario non perse tempo e cercò di spingere via il suo braccio, puntando poi un pugno verso il suo petto. Velocemente, Piero attivò la sua unicità anche in quella zona, indurendosi e parando in questo modo il colpo. Successivamente provò, con una spazzata della gamba destra, a far scivolare il suo avversario colpendo le sue caviglie. Ingegnoso Piero!

    ...



    Come capire però quanti e soprattutto quali danni subire? Vengono ovviamente in nostro soccorso i parametri. Per prima cosa, bisogna capire come va misurata l'efficacia di un determinato attacco e di un determinato tentativo di difesa. Qui di seguito una lista completa dei casi possibili, eventuali eccezioni verranno specificate direttamente nelle tecniche.


    FASE DI ATTACCO

    Attacco fisico (es. un pugno o una coltellata): FORZA
    Attacco elementale (es. una sfera di fuoco): QUIRK
    Attacco fisico potenziato col quirk (es. pugno di fuoco o di metallo): (FRZ+QUI)/2
    Attacco mutant (generico): sempre (FRZ+QUI)/2


    FASE DI DIFESA

    Schivata quirk (es. teletrasporto, portali): QUIRK
    Schivata fisica (es. salto, capriola): AGILITA'
    Schivata mista (es. uso il mio quirk per potenziare il salto): (AGI+QUI)/2
    Schivata mutant (generico): AGILITA'
    Parata quirk (es. muro di fuoco): QUIRK
    Parata fisica (es. paro un colpo con le braccia): FORZA
    Parata mista (es. indurisco le braccia e mi paro): (FRZ+QUI)/2
    Parata mutant (generico): sempre (FRZ+QUI)/2


    Una volta identificato il valore preciso dell'azione di Attacco dell'avversario e della mia corrispettiva Difesa, come posso sapere quali e quanti danni sarò portato a subire?
    Quali - Sta a voi utenti e al vostro buonsenso decidere se un attacco può essere parato o evitato o meno. Ovviamente in caso la differenza tra i valori delle due azioni sia estremamente ampia, l'esito è ovvio. Altrimenti, la soglia può differire di combattimento in combattimento in base agli utenti e siete liberi di concordarla in apertura o fare in modo di gestirvi lungo il combattimento. E' importante ricordare però che il valore numerico è solo uno degli aspetti da tenere in considerazione: se un avversario tenta di colpirvi di spalle, ha un'ottima strategia o vi mette alle strette sarà ovviamente più difficile evitare o difendersi da un tale colpo.

    Quanti - Esistono ovviamente due tipi di danni: quello fisici, senza l'utilizzo dell'unicità, e quelli che invece sfruttano il quirk. Per quanto riguarda gli attacchi fisici, se effettuati a mani nude causano generalmente danni lievi, se vengono utilizzate delle armi allora dipende dalla zona in cui si viene colpiti, dall'intensità etc. Questi danni possono essere contrastati da determinate protezioni (es. uno scudo può fermare una spada). Per quanto riguarda le tecniche, invece, il danno che una tecnica può infliggere è scritto nella descrizione della stessa. Come capisco però quanti danni subire da una tecnica? La risposta dipende dal Livello di ciascun personaggio.

    Se io attacco -
    L'avversario è almeno due livelli più basso di me: subisce danno pieno
    L'avversario è un livello più basso di me: subisce danno meno uno
    L'avversario è al mio stesso livello o superiore: subisce danno meno due
    * Se l'avversario utilizza una parata efficace, il danno viene ulteriormente ridotto di uno. Sono escluse le armi da taglio e i colpi elementali se non si usano difese opportune.
    * Il danno minore riducibile è lieve. Questo significa che se sono di livello 2 e attacco un personaggio di livello 2 con una tecnica che fa danno lieve, a meno che non utilizzi una parata efficace o usi una tecnica o equipaggiamento apposito, subirà comunque un danno lieve. Questi sono gli unici due modi per evitare completamente di subire danno.

    Questo significa che ad esempio se al livello 8 attacco un avversario di livello 2 con una tecnica che fa danni medio-gravi, subirà danni medio-gravi. Se l'avversario è di livello 7, subirà danni medi. Se è al mio stesso livello, subirà danni lievi. Questo, ovviamente, per equilibrare il gioco e offrire combattimenti duraturi e interessanti anche a livelli alti. Si tratta comunque di una tabella puramente indicativa: un colpo portato al cranio farà certamente più danni di uno alla gamba così come un affondo in pieno petto di sicuro non potrà far danni lievi.

    REGOLE AGGIUNTIVE

    Oltre a quelle già elencate, esistono alcune regole aggiuntive che specificano il comportamento in alcuni casi limite.
    Combattimenti ufficiali - Quanto elencato vale in caso di combattimento non ufficiale, ovvero un combattimento libero tra due utenti. Nei combattimenti ufficiali, invece, sarà il master a decidere l'efficacia effettiva di una difesa e i danni subiti. Se il combattimento è tra due utenti (ad esempio in una Quest o in un Torneo), i turni saranno i seguenti:
    A attacca -> B tenta una difesa e contrattacco -> Esito della difesa del Master -> A tenta una difesa e contrattacco -> Esito della difesa del Master ...
    In questo caso le difese vanno descritte in modo non autoconclusivo come gli attacchi. Nel caso in cui un utente stia combattendo con un png (ad esempio in una Am o in una Quest), i turni saranno i seguenti:
    Utente attacca -> Master si difende e contrattacca -> Utente tenta una difesa e contrattacco -> Master decide i danni dell'utente, si difende e contrattacca -> Utente tenta una difesa e contrattacco ...
    Anche in questo caso le difese vanno scritte in modo non autoconclusivo.
    Attacchi elementali - Gli attacchi elementali agiscono in modo diverso da quelli normali. Possono essere schivati efficacemente, ma le parate faranno comunque subire una parte del danno a meno che non si sia immuni a quel determinato elemento o non si abbia un costume in grado di contrastarlo. Se un attacco elementale si scontra con una difesa elementale (es. una sfera di fuoco su un muro di ghiaccio) e i due valori sono pari o simili, allora il danno subito è nullo. Se invece un colpo elementale viene parato, anche in caso di successo esso non subirà l'ulteriore riduzione di uno del danno.
    Attacchi con armi - Gli attacchi con armi da taglio seguono lo stesso ragionamento di quelli elementali. Possono essere schivati efficacemente o parati con appositi equipaggiamenti o tecniche (es. quirk di indurimento), altrimenti anche in difesa si subirà del danno.
    Interazione con l'Ambiente - Successivamente verrà trattato il Peso Trasportabile e l'utilizzo degli Equipaggiamenti. Questi sono gli unici oggetti utilizzabili dal personaggio salvo accordo tra gli utenti. Anche combattendo in palestra, quindi, non potremo prendere i pesi per esercitarsi e lanciarli addosso all'avversario, così come anche iniziando una rissa in un bar non potremo rompere una bottiglia ed utilizzarla come arma da taglio. Sono escluse solamente azioni prettamente ambientali come usare la sabbia della spiaggia per provare ad accecare l'avversario o spegnere/distruggere le luci della stanza per scappare con successo.
    Azioni discutibili - Se pensate che il vostro avversario non si stia comportando nel modo corretto, potete contattare lo staff per decidere l'esito effettivo di un turno. Ciononostante, abbiamo fiducia negli utenti e speriamo che vi comporterete nel migliore dei modi, instaurando un ambiente di gioco positivo e stimolante. Ricordate che i comportamenti errati vengono puniti in fase di correzione e cercate di divertirvi!


    DANNI & SALUTE DEL PG

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    Non abbiamo un vero e proprio parametro "Salute" a cui fare riferimento, tuttavia, in termini di paragoni reali, usare il quirk non è poi tanto diverso dal fare sport. Per questo motivo, è l'energia dei vostri personaggi a fare da indicatore per il loro stato fisico e mentale, in poche parole, un indicatore della loro salute: più ne usano e più si stancano. Più energia viene utilizzata più ne risentiranno i vostri parametri. Non è necessario essere parsimoniosi, bisogna tuttavia fare attenzione.

    Oltre l'utilizzo del quirk infatti, esistono tanti altri modi per far diminuire l'energia, ad esempio gli status.
    Cos'è uno status? Potete immaginarlo benissimo, uno status indica un'alterazione nello stato del personaggio, le cui conseguenze si ripercuotono in role per un determinato periodo di tempo. Essi possono provocare diversi tipi di malus, tra i quali perdita d'energia, impossibilità di usare il quirk o di attaccare per un determinato periodo di tempo e abbassamento dei parametri.

    Per comodità, gli status, la loro durata e il loro effetto sono tutti raggruppati qui di seguito:

    Sanguinamento: Questo status si guadagna una volta inflitta una ferita con arma da taglio o con una determinata tecnica in grado di lenire superficialmente il personaggio. Per considerare valido questo status la ferita inflitta deve aver provocato almeno danni [Medi]. Se non trattato immediatamente perdura dal turno in cui è stato inflitto fino al termine della role. Provoca una perdita di 5 punti energia per turno. Se la ferita inflitta è [Grave] o superiore l'energia persa è pari a 10 e ogni tre turni si è impossibilitati ad attaccare.

    Stordimento: Questo status è pari alla confusione, e si può subire se colpiti da una tecnica o da un equipaggiamento che lo provoca, sia esso effetto secondario o principale. Funziona una sola volta per role ed ha una durata media di un turno. Se lo stordimento è contrassegnato come [Medio-Grave] o superiore dura 3 turni. Una persona stordita non può difendersi né attaccare durante il primo turno dello status, mentre nei successivi può difendersi, ma non può contrattaccare.

    Avvelenamento: Status che si guadagna se colpiti da un'arma avvelenata o un quirk che utilizza il veleno. Nessun veleno viene considerato mortale, ma il loro effetto varia a seconda del danno inflitto. Un avvelenamento [Lieve] o [Medio] provoca debolezza ed intorpidimento e un abbassamento generale del parametro agilità del 10%, un avvelenamento [Medio-Grave] o superiore provoca un abbassamento di tutti i parametri del 15% ed una perdita d'energia di 5 PE per turno. Se non trattato con un antidoto dura 10 turni a partire dal turno in cui viene inflitto.

    Sonnolenza: Status che sopraggiunge quando l'energia scende al di sotto del 20%, provoca una diminuzione dei parametri del 50%. Dura fino a quando l'energia non si esaurisce del tutto, dopodiché provoca la perdita dei sensi del personaggio. Diversamente può essere inflitta da alcune tecniche, in quel caso ha una durata di 3 turni.

    Paralisi: Status che provoca l'impossibilità di muovere una parte del corpo. È localizzato ed ha durata di 2 turni. Se inflitto da una tecnica che provoca danni [Medio-Gravi] o superiori la durata si estende a 5 turni.

    Infatuazione: Il personaggio colpito da questo status alterato si innamora dell'avversario, non riuscendo a colpirlo in alcun modo e cercherà di proteggerlo da chi tenta di fargli del male. Potrebbe addirittura arrivare a rivoltarsi contro i suoi stessi alleati in modo del tutto inconscio. Questo status può essere inflitto da quirk di tipo emitter in grado di influenzare gli ormoni di chi lo circonda (nrd. Midnight). Ha una durata variabile a seconda della potenza del quirk e della tecnica. Se si viene attaccati durante lo status da chi lo ha imposto esso svanisce automaticamente.

    Ok, ma... alla fine, quante botte potrà prendersi un personaggio prima di stramazzare a terra e... beh, rimanere lì?
    Non molti, in realtà. Di base, ogni personaggio ha le capacità di un semplice umano nella media. Meglio tenerlo a mente, quando si tratta di descrivere le conseguenze di colpi avversari che hanno avuto successo.
    In generale il tutto è lasciato al buon senso degli utenti ed alla correttezza di chi scrive, ed i danni vengono valutati in maniera narrativa senza precise regole matematiche. Ovviamente è difficile che una spadata sul collo vi lasci in belle condizioni, anche quando non derivante da una tecnica. Le tecniche stesse hanno potenza sufficiente a trasformare qualsiasi tipo di colpo eseguano - a partire da un pugno - in qualcosa di potenzialmente fatale o, comunque, estremamente debilitante. Poi vi saranno una miriade di altri fattori di cui tenere conto: il punto in cui la tecnica colpisce, eventuali abilità, tecniche attive, equipaggiamenti indossati, e via dicendo.

    La seguente tabella, comunque, esprime esempi delle varie entità di danno, alle quali all'incirca, potete fare riferimento:

    Lievi - Tagli poco profondi o graffi, contusioni e lividi non molto estesi, possibili bruciature su zone non particolarmente vulnerabili (arti/spalle/busto, non viso o gola). Non debilitano in particolar modo.
    Medi - Tagli mediamente profondi (perdita di sangue non indifferente, ma limitata alla zona colpita), contusioni più importanti o lividi più estesi, ustioni di primo grado estese, di secondo grado solo molto localizzate.
    Medio-Gravi - Tagli profondi (emorragie, capacità della zona colpita ridotte drasticamente), contusioni debilitanti (ossa rotte, fratture composte, possibili leggere emorragie interne), ustioni di secondo grado molto estese o di terzo localizzate. La vittima può ancora combattere ma risulterà piuttosto debilitata.
    Gravi - Tagli molto profondi (lesioni ad organi interni, piccole mutilazioni - ad esempio dita), contusioni gravi (fratture scomposte e multiple, emorragie interne non trascurabili), ustioni di terzo grado estese alla maggior parte del corpo. Danni fortemente debilitanti, vittima difficilmente in grado di combattere, portano a complicazioni se non curate.
    Molto-Gravi - Tagli estremamente gravi (mutilazioni di arti, pesanti danni ad organi interni, colpi alla testa), contusioni estremamente gravi (gran parte delle ossa rotte, fratture multiple scomposte con possibile perforazione degli organi, gravi emorragie interne), ustioni di terzo grado molto estese o in zone sensibili. Danni estremamente gravi, pesante rischio di perdita di coscienza, se non curate portano alla morte.
    Mortali - Tagli mortali (decapitazione, corpo tagliato in due), contusioni letali (cranio schiacciato, busto collassato), ustioni di quarto grado alla maggior parte del corpo. Provocano la morte della vittima.

    Come funzionano i danni? - Ogni danno in una determinata zona del corpo si somma a quelli precedenti e due danni di valore inferiore si trasformano in uno del valore immediatamente superiore. In questo modo, due danni lievi al braccio sinistro diventeranno un danno medio e due danni medi uno medio-grave.

    Ovviamente è naturale che se non si possiede l'immunità alla propria unicità, in alcuni casi, l'utilizzo di tecniche che sfruttano il corpo dell'utilizzatore (es. coprirsi un braccio di fuoco) o il rimanere colpiti da una deflagrazione della propria tecnica provocherà danni al pg stesso. In quel caso è come se si colpisse un pg di pari livello (quindi il danno sarà: Danno-2), e si sommano come di consueto.
    Possono anche esistere tecniche che necessitano di un danno fisso per essere attivate (es. personaggi che usano il proprio sangue).

    COME CURARSI


    Tagli ed escoriazioni sono comuni anche nella vita di tutti i giorni, e presto basta aspettare qualche giorno per far sì che vadano via naturalmente. Lo stesso dicasi dei lividi, che per quanto possano sembrar brutti molto spesso passano dopo poco. Cosa fare però se il mio pg subisce danni ingenti?
    Gli Eroi con Licenza ovviamente possono far riferimento ad un qualsiasi ospedale, non correndo alcun rischio. Tutti coloro che agiscono illegalmente, però, non possono certamente rivolgersi al sistema sanitario pubblico, correndo il rischio di essere arrestati o quantomeno trattenuti per accertamenti. Questo, ovviamente, vale anche per chi ha agito in buona fede come uno studente senza licenza o un vigilantes. Ricordiamoci infatti che una rissa è illegale di per sé, se viene anche utilizzato il proprio quirk la situazione peggiora.
    Fortunatamente, esiste una Clinica Privata a Roppongi che offre cure anche ai criminali offrendo il massimo riserbo. Bisognerà far riferimento alla Clinica dopo ogni scontro in cui si siano subiti danni medio-gravi o superiori, aprendo un thread con il link al combattimento a cui si vuole far riferimento e descrivendo l'arrivo in clinica. Bisognerà attendere il post di conferma da parte di uno staffer prima di poter aprire un altro scontro. In caso di danni particolarmente gravi, la cura potrebbe richiedere anche più di un post. Sarà comunque lo Staff ad indicare il numero di azioni necessarie alla completa cura dei danni subiti.



    Edited by Ryuko - 11/3/2021, 18:51
     
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    TIPOLOGIE DI DANNI


    Per iniziare, ricapitoliamo con un po' più di chiarezza i tre tipi di danni principali che è possibile infliggere durante un combattimento:
    ☉ Danni Fisici - Parliamo di danni fisici quando viene portato un semplice colpo corpo a corpo come ad esempio un pugno, un calcio e così via. Con le dovute riserve (consideriamo ad esempio che un dito infilato in un occhio può certamente fare danni più ingenti rispetto ad un calcio sulla caviglia), in assenza di bonus dovuti a Specializzazioni o tecniche particolari, un colpo fisico causa generalmente danno lieve. Il loro danno non scala in base al livello dei PG.
    ☉ Danni da Equip - Un danno da equipaggiamento, il nome dovrebbe essere abbastanza didascalico, è un danno portato con l'utilizzo di un equipaggiamento, sia uno da Laboratorio o uno Personalizzato. Tale danno, nuovamente con le riserve di cui sopra, rispetta generalmente il danno scritto nell'equipaggiamento stesso. In base alla tipologia di equipaggiamento e quindi alla tipologia di danno (da botta, da taglio, da perforazione etc.) possono essere necessari diversi tipi di difese per contrastarlo efficacemente. Il loro danno non scala in base al livello dei PG.
    ☉ Danni da Tecnica - Si tratta ovviamente dei danni portati attraverso l'utilizzo di una tecnica o più in generale del quirk. Il danno effettuato dipende ovviamente dal livello della tecnica come spiegato nel Regolamento Apposito. Nota importante: Come scritto poco sopra nella sezione "Quali danni subire", ma può essere utile sottolinearlo di nuovo, i Danni da Tecnica sono gli unici danni che vengono scalati in base al livello. Danni Fisici e da Equip mantengono la loro entità indipendentemente dal livello dei due personaggi presi in esame.

    * Nota: I danni di quirk di creazione che permettono di creare armi, sia impugnabili che controllabili mentalmente, vengono considerati come Danni da Tecnica.

    ESITO DI UNA DIFESA


    Col tempo, vista la sconfinata libertà di creazione del forum, si sono stratificati diversi tipi di difese. Cercheremo qui di standardizzarle il più possibile e fornire una guida per la loro interpretazione. A prima vista potrà sembrare complicato ma ricordatevi che in generale vi troverete a confrontare un solo tipo di difesa alla volta e, in generale, la catena di risoluzione è abbastanza intuitiva ed affidata alla logica.
    Prima di iniziare, specifichiamo che per evitare complicazioni e calcoli infiniti il tipo di difesa del gioco è estremamente semplificato, quasi algoritmico, e possiamo definirlo Yes or No (Y/N): salvo l'utilizzo di tecniche particolari dove viene specificato che il danno viene ridotto, se il valore di un danno è superiore al valore della difesa questo viene subito interamente. Un danno medio-grave contrastato da una difesa media, insomma, supera tale difesa ed infligge danno medio-grave.
    Per valutare l'esito di una difesa ci basterà pensare al tutto come ad un susseguirsi di strati. Le varie difese dall'esterno verso l'interno vengono stratificate e ad ogni strato si applica il meccanismo Y/N: se il valore d'attacco supera quello della difesa l'attacco passa allo strato successivo finché non viene fermato o non colpisce. L'ultimo strato, che viene preso in esame al termine di tutto, è il corpo del PG: qui e solo qui viene applicata la riduzione per livello, una sorta di meccanismo di difesa insito nella pelle del PG che si attiva quando viene colpito da un quirk.
    Cerchiamo quindi di standardizzare il più possibile i vari tipi di strati a cui si può andare in contro, dal più esterno al più interno, ma ricordatevi che dipendendo molto da quirk a quirk ovviamente mai vi capiterà di doverli considerare tutti assieme. Speriamo almeno.

    ◊ Repulsione - Le tecniche che possiamo chiamare di Repulsione sono tecniche che generalmente agiscono a distanza dal PG che si deve difendere e consistono nell'applicare una forza opposta all'attacco in arrivo con, in un caso di successo ottimale, la possibilità di giungere persino a respingere tale attacco.
    ◊ Muro - Generalmente una caratteristica dei quirk di creazione, si tratta ovviamente della creazione di un muro o un altro tipo di proiezione a distanza del PG con lo scopo di fermare l'eventuale attacco in arrivo.
    ◊ Equipaggiamento - L'ultima barriera tra il fisico di un PG e il colpo dell'avversario sono gli equipaggiamenti difensivi come il Buckler e scudi vari, utili per proteggersi anche dai danni da taglio o in parte da quelli elementali.
    ◊ Suit - Quasi una seconda pelle, la Suit è la tipologia di difesa che più spesso dovrete considerare in uno scenario di combattimento. La sua efficacia dipende dai soldi che il PG ha deciso di investirci.
    ◊ Tecniche Trans/Mutant - Molti Transformation e alcuni Mutant possiedono tecniche di difesa collegate ad indurimenti della pelle o altri stratagemmi simili. Essendo un utilizzo corporeo del quirk questo tipo di difesa è attuato ovviamente sotto alla Suit ed è l'ultimo tipo di barriera prima del corpo del PG.
    ◊ Corpo del PG - Giunti a questo punto se e solo se il colpo subito è una tecnica è il momento di considerare il divario tra livelli del PG attaccante e quello difensore. Se il divario è inferiore a [2] ricordatevi di scalare ora il danno di quanto necessario.

    Potete considerare quanto detto sopra come universalmente valido per le attività autogestite. Per quanto riguarda invece le attività con Master potrà ovviamente capitare che per premiare un'ottima strategia o un buon post i danni vengano ulteriormente ridotti dal Master o anche, pur molto meno frequentemente, che vengano invece aumentati per la difficoltà dell'attività o dello scenario.

    Esempi di difese
    Un attacco che fa danni medi si scontra con un muro che protegge da danni lievi ed una suit che protegge dai danni medi.

    Danni medi > Muro lieve ---> passa oltre ---> Danni medi > Suit media = l'attacco viene bloccato, non si subisce danno.




    Un attacco che fa danni medi si scontra con un muro che protegge da danni lievi ed una suit che protegge da danni lievi.

    Danni medi > Muro lieve ---> passa oltre ---> Danni medi > Suit lieve ---> passa oltre
    - Se l'attacco è una tecnica = il danno viene scalato in base al livello.
    - Se l'attacco non è una tecnica = si subiscono danni medi.




    Un attacco che fa danni medi si scontra con una suit che protegge da danni lievi ed un indurimento della pelle che protegge da danni medi.

    Danni medi > Suit lieve ---> passa oltre ---> Danni medi > Indurimento medio = l'attacco viene bloccato, non si subisce danno.




    Un attacco che fa danni medi si scontra con una suit che protegge da danni lievi ed un indurimento della pelle che protegge da danni lievi.

    Danni medi > Suit lieve ---> passa oltre ---> Danni medi > Indurimento lieve ---> passa oltre
    - Se l'attacco è una tecnica = il danno viene scalato in base al livello.
    - Se l'attacco non è una tecnica = si subiscono danni medi.


    IL VALORE DEI PARAMETRI


    Come diciamo spesso, i PG sono persone normalissime al di là del loro possedere un'unicità. Per questo motivo se in altre ambientazioni un determinato traguardo di un parametro garantisce delle abilità particolari - ad esempio più è alta la propria Forza più pesi si possono alzare - nel nostro sistema i Parametri sono un semplice valore che assume un significato solo quando viene confrontato ad altri valori. Ricordate che i Parametri vengono infatti utilizzati per calcolare la riuscita di un attacco, una schivata o una difesa e non la sua efficacia o la sua potenza.
    A livello oggettivo i parametri non sono altro che numeri e, esclusi i valori di Quirk necessari per sbloccare le Abilità, non indicano in alcun modo le capacità dei PG. Ovviamente questo però non proibisce, a livello narrativo e di personalizzazione, di utilizzarli per esprimere determinate caratteristiche del vostro personaggio. Nulla vieta infatti di non alzare FRZ ad un personaggio mingherlino o di lasciare AGI bassa ad un personaggio grosso e impacciato, così come lasciare QUI basso ad una persona che ha poca padronanza con la sua unicità. Ricordate che però queste sono personalizzazioni di caratterizzazione e non hanno valore in combattimento: insomma, avere 10 in AGI e combattere con un nemico che ha 500 nel parametro non significherà che non lo si riuscirà mai a raggiungere perché si muove più veloce di noi, significa solo che avrà probabilmente più possibilità di schivare un attacco rispetto a noi.
    Sempre per quanto riguarda i Parametri, c'è chi preferisce appellarvisi in maniera matematica e chi invece prenderli solo come indicatori delle inclinazioni del proprio PG. In attività masterate viene generalmente prediletta la seconda opzione mentre, per quanto riguarda gli scontri autogestiti, vi consigliamo di accordarvi prima in privato sulla tolleranza da applicare a riguardo. In fase di correzione di un'attività autogestita i Master correggeranno come se si trattasse di un'attività masterata e prediligendo quindi una buona azione o la semplice logica ai parametri, il resto sta a voi.

    TECNICHE SU EQUIP


    Un caso particolare che esula dalle tre tipologie di attacco generali descritte in apertura, che si è presentato qualche volta, è il caso in cui viene utilizzata una tecnica su un equipaggiamento. Un caso estremamente generale che possiamo prendere in considerazione è ad esempio un'unicità che permette di controllare l'energia cinetica e la direzione nel lancio di proiettili. Esaminiamo un paio di casi:
    + Il PG in questione possiede una tecnica che guida i proiettili e causa danni medi.
    + Il PG in questione possiede un equip. personalizzato (sassi da lanciare) che causa danno Lieve.
    + Il PG in questione possiede una Gun che può causare danni anche Gravi o Mortali.
    Se il PG in questione decide di utilizzare la sua tecnica che causa danni medi sia sui sassi che sulla Gun, cosa succede? Il danno dei sassi viene aumentato e quello della Gun diminuito? Oppure la tecnica risulta semplicemente inutile?
    In linea di massima, considerato che un attacco può causare un solo danno, possiamo considerare che quando una tecnica viene applicata ad un equipaggiamento il colpo che ne scaturisce infligge il danno massimo possibile. Il lancio dei sassi che causano danno Lieve utilizzando la tecnica che causa danni Medi causerà danni Medi. Il proiettile della Gun in una zona dove causa danno Grave con la tecnica che causa danni Medi causerà danno Grave, il vantaggio derivato dalla tecnica sarà, ad esempio, la possibilità di direzionare il colpo al di fuori della traiettoria predefinita dell'arma.
    Prendiamo invece in esame il caso in cui una tecnica elementale viene applicata ad un equipaggiamento, ad esempio una Kodachi viene messa a fuoco o resa incandescente. Una Kodachi causa danni Medi, per cui ci troviamo di fronte a due casi:
    + Una tecnica che causa danni Lievi o Medi. In questo caso il danno sarà Medio, misto tra taglio e ustione.
    + Una tecnica che causa danni Medio-Gravi, Gravi o Mortali. In questo caso il danno sarà quello della tecnica, misto tra taglio e ustione, superando il danno Medio dell'arma.
    Il vantaggio del danno misto fra taglio e ustione, pur di egual valore, è che richiede una difesa estremamente specifica per essere contrastato e ha quindi più possibilità di andare a segno o come danno da taglio in presenza di una difesa elementale o come danno elementale in caso di una difesa fisica. In ogni caso il danno è uno e della stessa intensità indipendentemente che venga subito in forma mista, da taglio o elementale.

    Esempi di tecniche su equipaggiamento
    Facciamo qualche esempio un po' più diretto per spiegare meglio l'ultimo punto.




    Applico una tecnica che fa danni da fuoco medi su un'arma che fa danni medi.
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica ed elementale inferiore a medio = il danno è [1], medio (dovuto all'arma/tecnica).
    - Se colpisco un nemico con difesa elementale media o superiore = il danno è [1], medio (dovuto all'arma).
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica media o superiore efficace* = il danno è [1], medio o inferiore (dovuto alla tecnica, pertanto scala come di consueto in base al livello).
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica ed elementale pari a medio o superiore = il danno è nullo.




    Applico una tecnica che fa danni da fuoco lievi su un'arma che fa danni medi.
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica ed elementale inferiore a media = il danno è [1], medio (dovuto all'arma/tecnica).
    - Se colpisco un nemico con difesa elementale lieve o superiore = il danno è [1], medio (dovuto all'arma).
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica media o superiore efficace* = il danno è [1], lieve o inferiore (dovuto alla tecnica, pertanto scala come di consueto in base al livello).
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica pari a medio o superiore ed elementale pari a lieve o superiore = il danno è nullo.




    Applico una tecnica che fa danni da fuoco medi su un'arma che fa danni lievi.
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica ed elementale inferiore a media = il danno è [1], medio o inferiore (dovuto alla tecnica, pertanto scala) ma mai inferiore al danno dell'arma.
    - Se colpisco un nemico con difesa elementale media o superiore = il danno è [1], lieve (dovuto all'arma).
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica lieve o superiore efficace* = il danno è [1], medio o inferiore (dovuto alla tecnica, pertanto scala come di consueto in base al livello).
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica pari a lieve o superiore ed elementale pari a medio o superiore = il danno è nullo.



    Applico una tecnica che fa danni medi (non elementali, ad es. telecinesi, lanci potenziati etc.) su un'arma che fa danni medi.
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica inferiore a medio = il danno è [1], medio (dovuto all'arma).
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica media o superiore efficace* = il danno è nullo.




    Applico una tecnica che fa danni medi (non elementali, ad es. telecinesi, lanci potenziati etc.) su un'arma che fa danni lievi.
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica inferiore a medio = il danno è [1], medio o inferiore (dovuto alla tecnica, pertanto scala) ma mai inferiore al danno dell'arma.
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica media o superiore efficace* = il danno è nullo.




    Applico una tecnica che fa danni lievi (non elementali, ad es. telecinesi, lanci potenziati etc.) su un'arma che fa danni medi.
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica inferiore a medio = il danno è [1], medio (dovuto all'arma).
    - Se colpisco un nemico con difesa fisica media o superiore efficace* = il danno è nullo.




    In conclusione quindi:
    - Se una tecnica non causa danni elementali ma coinvolge un equipaggiamento, se il danno della tecnica è superiore al danno dell'equipaggiamento il danno che ne risulta è al massimo il danno della tecnica e al minimo il danno dell'equipaggiamento in base in base al livello dei due personaggi, se il danno della tecnica è pari o inferiore al danno dell'equipaggiamento il danno risultante è il danno dell'equipaggiamento.
    - Se una tecnica causa danni elementali e coinvolge un equipaggiamento il risultato è in base alla difesa altrui. Se viene subito solo il danno della tecnica allora questo scala in base ai livelli, se si subiscono entrambi i danni il danno sarà il massimo possibile (in base al più alto tra tecnica e arma), se si subisce solo il danno fisico il danno sarà quello dell'arma.

    * uno scudo o tecnica che protegge da danni da taglio nel caso di danni da taglio, una suit nel caso di danni da botta.


    PROIETTILI ED ESPLOSIONI


    Generalmente una tecnica permette di compiere una determinata azione per applicare un determinato danno. Esistono però alcune tecniche, in genere quelle che creano proiettili o producono esplosioni, che con un determinato costo in Energia permettono di creare più di un colpo. Come ci si comporta in questo caso? Che danno viene subito?
    La risposta è molto semplice: una tecnica può produrre un danno. Prendiamo quindi in esame ad esempio una tecnica che al costo di 15PE permette di generare 5 proiettili che fanno danno Lieve. Innanzitutto il vantaggio di tale tecnica sarà ovviamente, in base alla dispersione del colpo, di avere più probabilità di colpire e quindi nel caso prevenire una schivata o forzare una difesa. Ciò detto, che a colpire sia un proiettile oppure tutti e cinque non cambia nulla: il danno sarà infatti sempre e comunque il singolo danno della tecnica, Lieve nel caso preso in esame.
    Questo significa che se al costo di 15PE sparo cinque proiettili alla spalla del nemico, il danno risultante sarà Lieve e non [(Lieve+Lieve = Medio)*2] + Lieve. Generalmente, specialmente nei combattimenti autogestiti, consigliamo di considerare le tecniche a proiettili come indirizzabili in un unico punto: i cinque proiettili vengono quindi sparati tutti nello stesso punto e non uno per ogni arto e uno alla testa. Anche se può sembrare svantaggioso ricordate che tecniche di pari livello hanno eguale costo: per sparare tot proiettili pagate quanto altri pagano per un singolo attacco, è normale facciate lo stesso danno! A cambiare sarà, appunto, la dispersione del danno sul corpo avversario: un'esplosione o una scarica di proiettili causa chiaramente un danno più ampio di una coltellata.

    SCONTRI DI EQUIPAGGIAMENTI


    Se è vero come detto sopra che un colpo di danno superiore ad una difesa la infrange e quindi la supera, ad esempio un proiettile di danno Medio perforerà e quindi romperà un muro di pietra che protegge da danno Lieve, come ci si comporta con gli equipaggiamenti? Molti di questi infatti hanno una determinata Durata mentre altri sono Permanenti, ma ciò non significa che non possano essere rotti. Come ci si comporta quindi?
    In questo caso, purtroppo, non ci sono regole o formule che possono aiutarci e bisogna affidarsi alla logica. Innanzitutto chiariamo una cosa: il fatto che una difesa venga superata non significa che questa venga rotta. Ad esempio, parando con un Buckler una palla di fuoco di danno superiore a quello dal quale lo scudo può difendere non significa che questo venga rotto o sciolto, si può semplicemente subire il danno a causa del calore.
    Dobbiamo quindi in questi casi affidarci, appunto, alla logica: un bastone di legno per quanto di Durata Permanente potrà essere distrutto da attacchi di fuoco, lame e scudi essere rotti da chi possiede della superforza e così via. Il metodo migliore per valutare lo status di un equipaggiamento è appunto il materiale di cui è composto. Se una spada di metallo e uno scudo di metallo si scontrano difficilmente si infrangeranno a vicenda indipendentemente dai relativi danni e difese. Se la spada può applicare un danno superiore alla difesa magari tale danno non verrà subito come danno da taglio ma come danno da impatto sul braccio che usa lo scudo senza necessariamente infrangerlo. Se avete dei dubbi su una determinata situazione potete contattare lo Staff o, ancora meglio, esporli in un QUOTE/SPOILER nel combattimento e il Master in correzione vi informerà sullo Status dell'equipaggiamento al suo termine.

    QUALCHE CONSIGLIO


    Questa sezione è composta sia da assunti di carattere normativo che da semplici consigli. Ci affidiamo ovviamente al vostro discernimento per distinguere gli uni dagli altri. In ogni caso, lo scopo di questa sezione è di fornire delle linee guida a chi non è pratico con la scrittura di un post di combattimento o chi semplicemente vorrebbe dei possibili consigli per migliorare. Ovviamente parlando di scrittura non esiste l'oggettivo assoluto ed universalmente corretto: prendete quindi questi consigli come tali e non sentitevi forzati a modificare il vostro stile di scrittura in virtù di essi, semmai cercate di integrare le suggestioni con i vostri tratti caratteristici che vi contraddistinguono.
    ► Tutto fumo... - Se c'è una caratteristica necessaria in un combattimento è la chiarezza. Consigliamo di evitare elenchi di opzioni che vengono scartate a meno che non siano estremamente necessarie per non essere tacciati di metagame ed esporre con semplicità la propria mossa. La descrizione del movimento di ogni singolo muscolo non può che appesantire il testo e rendere difficile la comprensione dell'azione.
    ► ... E niente arrosto - Allo stesso modo, una descrizione troppo asciutta o priva di dettagli risulta egualmente incomprensibile. Ricordate che tutto ciò che non viene detto può essere usato contro di voi in tribunale in combattimento. Consigliamo quindi descrizioni puntuali delle parti del corpo utilizzate e quelle a cui si mira e dei movimenti (ad es. un pugno destro alla spalla sinistra dell'avversario, un fendente diretto al petto da destra a sinistra) etc. Ricordate che non tutti conoscono i termini tecnici o sono esperti di arti marziali: utilizzare il nome di una determinata presa o un colpo particolare non ne sostituisce la descrizione per chi non ne sa niente. Se non riuscite a formulare una descrizione utile e comprensibile di una determinata mossa consigliamo almeno di integrare il testo con link ad immagini o gif più esplicative.
    ► Distanze - Al fine di valutare nel modo corretto l'efficacia o meno delle tecniche è importante specificare sempre la distanza a cui ci si trova all'inizio e al termine di un'azione (ad es. il PG si trovava a cinque metri dall'avversario, scattò fino ad un metro da lui per poi utilizzare la tecnica X).
    ► Equilibrio - L'importante nelle descrizioni di un combattimento sta quindi nel trovare il giusto equilibrio per una descrizione puntuale e completa, né troppo asciutta e incomprensibile né estremamente prolissa e confusa. Specialmente per chi corregge, l'azione di combattimento dovrebbe essere ben rintracciabile nel post e consigliamo quindi di limitarla ad una specifica sezione del post e non dividerla a pezzettini tra elucubrazioni del PG e altre descrizioni non strettamente necessarie all'azione.
    ► Energia - Bisogna sempre consumare l'Energia quando una o più tecniche vengono utilizzate. Se la propria azione viene interrotta prima della spesa la si può eventualmente recuperare al turno successivo. Il Mantenimento di una tecnica va pagato dal turno successivo alla sua attivazione per ogni turno in cui la tecnica rimane attiva.
    ► Abilità e Spec - Pur trattandosi generalmente di passive, Abilità e Spec vanno citate in coda al post quando si decide di utilizzarle.
    ► Equipaggiamento e Tecniche - L'Equipaggiamento disponibile va citato interamente nel primo post in una attività. In quelli successivi è possibile farvi riferimento solo quando viene effettivamente utilizzato. Lo stesso dicasi per le Tecniche disponibili.
    ► Danni - I danni subiti vanno sempre indicati nel proprio post, anche in attività masterate dove vengono assegnati dallo Staff, ovviamente dal post successivo a quello in cui questi vengono notificati. Lo stesso dicasi per eventuali Status etc.

     
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1 replies since 31/5/2019, 21:41   2876 views
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