07 - Specializzazioni & Equipaggiamento

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    SPECIALIZZAZIONI

    Una specializzazione è un talento particolare che un personaggio può acquisire per distinguersi dagli altri. Le specializzazioni sono ovviamente separate dalle abilità e dall'unicità.
    Esistono due tipi di specializzazione: le specializzazioni narrative e quelle di laboratorio. Le specializzazioni narrative forniscono al personaggio una vera e propria abilità, mentre quelle di laboratorio permettono di poter creare alcuni determinati tipi di oggetti per avvantaggiarsi. Ogni fazione ha disponibili tre {5} specializzazioni narrative e tre {3} specializzazioni di laboratorio, ma ogni PG potrà apprenderne solamente una di ogni tipo.
    Sarà possibile imparare la prima (indipendentemente dal tipo) al livello quattro {4} e la seconda a livello sette {7}, ovviamente del tipo opposto alla prima che si è appresa.
    Per imparare una specializzazione occorre svolgere una role apposita con un master che, al termine, deciderà se si sarà guadagnata o meno la determinata specializzazione. La role in questione non da diritto ad alcun tipo di esperienza o denaro ma solamente allo sbloccare la specializzazione se terminata a dovere.

    Ma... tutto questo cosa significa? Che se il mio personaggio non possiede la specializzazione arti marziali non può aver fatto Karate o Judo da bambino?
    Ovviamente no. Certo che può. Semplicemente non riceverà nessuno specifico vantaggio narrativo da ciò, cosa che avrebbe con la specializzazione.
    Così come un personaggio può essere straniero, conoscere due lingue o leggersi la trama di un videogioco in inglese anche senza la specializzazione Code Talker. Le conoscenze da background di un personaggio non sono necessariamente connesse alla sua Specializzazione ma prenderne una relativa a tali conoscenze può certamente essere un incentivo per vederle portare a qualcosa di concreto in un'attività di gioco.

    Ogni specializzazione ha un certo "livello" (indicati con lettere che vanno da E ad SS) che attestano il livello di abilità in quel campo, da un grado infimo ad un grado eccelso. Il grado base è D o E e viene guadagnato al termine della role di specializzazione a seconda di quanto bene è stata svolta. I terzi personaggi che partono con la specializzazione gratis la ottengono di base a livello E.
    I livelli successivi, fino al grado A, si possono ottenere pagando un quantitativo di Yen o di EXP a seconda della specializzazione. I gradi S e SS sono esclusivi e segreti di alcuni PNG e possono essere ottenuti dagli utenti solo partecipando a delle role che li coinvolgono, come premio finale.
    Vien da sé che se due personaggi con la stessa specializzazione si scontrano su un territorio che la coinvolge, ad averla vinta sarà il personaggio cui la specializzazione ha un livello più alto.

    Possedendo una buona motivazione e facendo richiesta allo Staff (tramite MP) è inoltre possibile fare richiesta per ottenere una specializzazione tramite SQ oppure tramite una role con un altro personaggio che la possiede almeno a livello A. Un'eventuale single quest da diritto solo alla specializzazione, una role da invece diritto sia alla specializzazione sia alla normale exp di correzione.

    Partiamo quindi ad analizzare le specializzazioni disponibili tenendo in mente che, per villains e vigilantes, le specializzazioni di laboratorio prendono il nome di mercato nero. Alcune specializzazioni sono in comune tra i vari gruppi e altre invece sono legate a quella fazione in particolare.
    Per potenziare le Specializzazioni bisognerà sostenere un costo in Esperienza o in Yen in base alla Specializzazione, come segue:

     Grado SpecCosto (Laboratorio)Costo (Narrativa)
     EBaseBase
     DBase/50 EXPBase/500 Yen
     C200 EXP700 Yen
     B250 EXP1000 Yen
     A300 EXP2000 Yen
     SPremio SpecialePremio Speciale
     SSPremio SpecialePremio Speciale


    LEGENDA:
    ( ★ ) : questo simbolo indica che la specializzazione è usabile dagli eroi.
    ( ▲ ) : questo simbolo indica che la specializzazione è usabile dai villain.
    ( ✚ ) : questo simbolo indica che la specializzazione è usabile dai vigilantes.
    ( ✦ ) : questo simbolo indica che la specializzazione è usabile dai civili.


    ELENCO SPECIALIZZAZIONI:

    Laboratorio/Mercato Nero - Quirk
    ★ ▲ ✚ ✦
    Livello E: Consente di creare equipaggiamenti personalizzati di bassa complessità che siano in grado di interagire con il proprio quirk.
    Livello D: Consente di creare equipaggiamenti personalizzati di bassa complessità che siano in grado di interagire con il proprio quirk, o di modificare a piacimento quelli già presenti in Laboratorio/Mercato Nero.
    Livello C: Consente di modificare o potenziare gli equipaggiamenti creati in precedenza e di creare equipaggiamenti personalizzati di media complessità.
    Livello B: Consente di creare equipaggiamenti destinati alla vendita.
    Livello A: Consente di creare un {1} equipaggiamento in più rispetto al limite consentito e di creare equipaggiamenti personalizzati di alta complessità.
    Laboratorio/Mercato Nero - Tecnologia
    ★ ▲ ✚ ✦
    Livello E: Consente di creare equipaggiamenti personalizzati sfruttando tecnologie di bassa complessità.
    Livello D: Consente di creare equipaggiamenti personalizzati di bassa complessità, o di modificare a piacimento quelli già presenti in Laboratorio/Mercato Nero.
    Livello C: Consente di modificare o potenziare gli equipaggiamenti creati in precedenza e di creare equipaggiamenti personalizzati di media complessità.
    Livello B: Consente di creare equipaggiamenti destinati alla vendita.
    Livello A: Consente di creare un {1} equipaggiamento in più rispetto al limite consentito e di creare equipaggiamenti personalizzati di alta complessità.
    Laboratorio/Mercato Nero - Farmaci
    ★ ▲ ✚ ✦
    Livello E: Consente di creare equipaggiamenti che sfruttino farmaci e/o semplici sostanze debilitanti od eccitanti. Si potranno ad esempio creare tranquillanti, sonniferi e altri farmaci di bassa complessità.
    Livello D: Consente di creare farmaci personalizzati di bassa complessità, o di modificare a piacimento gli equipaggiamenti farmacologici già presenti in Laboratorio/Mercato Nero.
    Livello C: Consente di modificare o potenziare i farmaci creati in precedenza e di creare equipaggiamenti personalizzati di media complessità, come ad esempio pistole tranquillizzanti.
    Livello B: Consente di creare equipaggiamenti destinati alla vendita.
    Livello A: Consente di creare un {1} equipaggiamento in più rispetto al limite consentito e di creare equipaggiamenti personalizzati di alta complessità.



    Narrativa - Code Talker
    ★ ▲ ✚ ✦
    Questa specializzazione permette di imparare molto facilmente qualsiasi lingua. Può essere utilizzata per mandare messaggi cifrati, leggere e tradurre messaggi cifrati o semplicemente per conversare con personaggi stranieri, giocanti o meno. Per imparare una lingua occorrerà eseguire una SQ per la lingua in questione. La SQ non da diritto a esperienza ma solo, in caso di esito positivo, all'avvenuto studio della lingua. E' possibile in-game scrivere ovviamente in italiano ma specificare la lingua in cui si decide di parlare/scrivere in quel determinato frangente.


    Livello E: Consente di conoscere una lingua aggiuntiva.
    Livello D: Dona una comprensione di base di messaggi cifrati, rebus e indovinelli.
    Livello C: Consente di conoscere due lingue aggiuntive.
    Livello B: Consente di conoscere tre lingue aggiuntive e avere una buona comprensione di messaggi cifrati, rebus e indovinelli.
    Livello A: Consente di conoscere quattro lingue aggiuntive e dona la capacità di ricevere e mandare messaggi cifrati senza essere scoperti e/o compresi dagli altri.*

    *non è necessario che i destinatari siano in possesso della stessa specializzazione per comprendere il messaggio.
    Narrativa - Doctor
    ★ ▲ ✚ ✦
    Questa specializzazione permette di avere delle basi di pronto soccorso e di natura medica. Può essere utilizzata per curare le proprie ferite o quelle altrui. E' utilizzabile solamente off-combattimento (non è quindi possibile curarsi nel mezzo di uno scontro) e richiede un numero di post minimo in base all'entità del danno. Sarà anche possibile essere d'aiuto ad esperti in caso di necessità. Sarà ovviamente ruolo del master valutare l'avvenuta cura in base alla qualità dei singoli post. Permette l'acquisto e richiede l'utilizzo di un First Aid Kit.

    Livello E: Consente di curare danni lievi in un {1} turno.
    Livello D: Consente di curare danni lievi in un {1} turno, danni medi in {3} turni.
    Livello C: Consente di curare danni lievi in un {1} turno, danni medi in {3} turni, danni medio-gravi in {5} turni, solo in un ambiente adatto (es. ospedale, sala operatoria).
    Livello B: Consente di curare danni lievi in un {1} turno, danni medi in {2} turni, danni medio-gravi in {5} turni indipendentemente dall'ambiente, se in possesso dei giusti strumenti.
    Livello A: Consente di curare danni lievi e medi in un {1} turno, danni medio-gravi in {3} turni, danni gravi o mortali in un numero di turni variabile in base all'entità del danno, solo in un ambiente adatto (es. ospedale, sala operatoria).
    Narrativa - Martial Arts
    Questa specializzazione permette di avere delle basi di arti marziali e combattimento più efficaci rispetto alla media. In-gdr, può influenzare l'esito di un'azione di combattimento (solo corpo a corpo) e permettere azioni più elaborate. E' possibile specializzarsi in una particolare arte marziale che andrà segnalata in scheda a fianco alla specializzazione. Questa specializzazione NON sostituisce un post scritto bene o un divario di cento punti parametrici, ma può essere utile - oltre che narrativamente - in caso di una differenza parametrica esigua se il post è ben svolto. Permette anche di maneggiare armi a scopo offensivo. Le "conoscenze" apprese si risolvono ovviamente in una maggiore considerazione della riuscita in attività masterate.

    Livello E: Permette la conoscenza particolareggiata di un'arte marziale a mani nude.
    Livello D: Permette la conoscenza di un'arte marziale e la garantisce la possibilità di utilizzare armi non letali in servizio.
    Livello C: Permette la conoscenza di un'arte marziale e garantisce la possibilità di utilizzare armi letali in servizio.
    Livello B: Permette la conoscenza di un'arte marziale aggiuntiva.
    Livello A: I danni normali (ndr. i danni inflitti senza usare equipaggiamenti e/o tecniche - quindi pugni e/o calci inferti usando una delle due arti marziali in cui si è specializzati) passano da lievi a medi.
    Narrativa - Detective
    ★ ✚
    Questa specializzazione consente a chi la ottiene di manipolare i personaggi non giocanti e aumenta le probabilità di trovare informazioni e ricevere risposta alle proprie domande in fase di investigazione. Ha ovviamente effetto solamente off-combattimento e se si riesce ad agire senza creare sospetti. Il master giudicherà in base alla qualità dei post le risposte da concedere. Questa specializzazione NON garantisce al 100% la possibilità di risolvere un indovinello o trovare dei collegamenti tra eventi, è ovviamente pesantemente basata sulle conoscenze pregresse di tale personaggio. Ha effetto anche sui personaggi degli altri utenti, per ottenere informazioni, ma non per persuaderli, una volta per role.

    Livello E: Facilita il ritrovamento di indizi in fase di indagine e consente di ottenere informazioni da PNG di basso livello (max lvl 3).
    Livello D: Consente di ottenere facilmente informazioni PG di basso livello. (max lvl 3).
    Livello C: Aumenta la capacità di persuasione nei confronti di PNG di medio livello. (max lvl 5).
    Livello B: Consente di ottenere facilmente informazioni PG di medio livello. (max lvl 5).
    Livello A: Rende immuni allo status [Infatuazione].
    Narrativa - Charisma
    ▲ ✦
    Questa specializzazione permette di convincere e trattare meglio con i personaggi non giocanti per ottenere ciò che si vuole, che si tratti di denaro, informazioni o altro. Permette di ricattare con successo ed ha effetto anche e soprattutto utilizzando metodi coercitivi illegali come ad esempio la tortura o le minacce. Altri personaggi invece possono preferire un approccio più elegante e psicologico. In ogni caso (nelle attività masterate) bisogna scrivere quando si fa uso della specializzazione e l'effettivo successo della manovra dipende dall'intervento del master in base alla qualità del post. Ha effetto anche sui personaggi degli altri utenti, per persuaderli, ma non per ottenere informazioni, una volta per role.

    Livello E: Consente di persuadere facilmente e ottenere facilmente informazioni da PNG di basso livello (max lvl 3).
    Livello D: Consente di persuadere facilmente PG di basso livello. (max lvl 3).
    Livello C: Consente di persuadere facilmente e ottenere facilmente informazioni da PNG di medio livello (max lvl 5).
    Livello B: Consente di persuadere facilmente PG di medio livello. (max lvl 5).
    Livello A: Quando si fa uso di questa specializzazione parlando con un PG/PNG si applica [Infatuazione].
    Narrativa - Hacker
    ★ ▲ ✚ ✦
    Questa specializzazione permette di avere un'elevata comprensione dei sistemi elettronici. Garantisce la possibilità di hackerare telefoni e computer oltre che a creare virus e malware. Permette inoltre di modificare computer e telefoni per renderli non rintracciabili o di navigare sul deep web per trovare o comprare informazioni. Si possono hackerare anche gli apparecchi di personaggi giocanti ma l'azione necessità dell'intervento di un master per confermare l'avvenuto successo dell'operazione.

    Livello E: Consente di bypassare sistemi di protezione di bassissimo livello.
    Livello D: Consente di bypassare sistemi di protezione di basso livello.
    Livello C: Consente di trovare facilmente informazioni attraverso l'utilizzo della rete e di bypassare sistemi di protezione di livello medio.
    Livello B: Consente di bypassare sistemi di protezione di livello alto attraverso l'utilizzo di strumentazione apposita.
    Livello A: Consente di bypassare sistemi di protezione di livello alto anche con strumentazione esigua.
    Narrativa - Sniper
    ★ ✚
    In possesso di tecniche e/o equipaggiamenti per sparare a distanza (pistole, fucili, coltelli da lancio, etc.) questa specializzazione garantisce una mira ottimale. In-gdr, può influenzare l'esito di un'azione di combattimento e permettere azioni più elaborate, come far rimbalzare proiettili o colpire punti estremamente precisi per far saltare dei meccanismi. Questa specializzazione NON sostituisce un post scritto bene o un divario di cento punti parametrici, ma può essere utile - oltre che narrativamente - in caso di una differenza parametrica esigua se il post è ben svolto.

    Livello E: In condizioni ottimali, i colpi inflitti con armi che causano massimo danni lievi andranno sempre a segno.
    Livello D: Fornisce una buona precisione ed estende il raggio delle armi di un metro.
    Livello C: In condizioni ottimali, i colpi inflitti con armi/tecniche che causano massimo danni medi andranno sempre a segno.
    Livello B: Fornisce una precisione ottimale ed estende il raggio delle armi di tre metri.
    Livello A: In condizioni ottimali, i colpi inflitti con armi/tecniche che causano massimo danni medio-gravi andranno sempre a segno.

    *condizioni ottimali: è richiesto un turno di immobilità (o un bersaglio fermo), un livello più alto del bersaglio e trovarsi nel raggio della tecnica/arma.
    NB: è ovviamente possibile difendersi dai colpi, NON è possibile schivare, vale anche per le tecniche di teletrasporto.
    Narrativa - Chemistry
    ★ ▲ ✦
    Questa specializzazione permette di avere delle conoscenze base di chimica e biochimica. ATTENZIONE: questa specializzazione NON sostituisce Farmaci e non consente di creare equipaggiamenti che sfruttino veleni o tossine, la conoscenza è puramente narrativa e può essere utile solo per riconoscere/analizzare droghe e veleni, NON riprodurli.

    Livello E: Fornisce conoscenze basilari di chimica.
    Livello D: In possesso della strumentazioni adeguata consente di creare antidoti per alcuni veleni. (max: avvelenamento lieve)
    Livello C: Fornisce conoscenza mediocri di chimica e biochimica.
    Livello B: In possesso della strumentazioni adeguata consente di creare antidoti per alcuni veleni. (max: avvelenamento medio)
    Livello A: Fornisce conoscenza avanzate di chimica e biochimica e consente di analizzare e discernere la composizione di droghe e altre miscele.
    Narrativa - Lockpicking
    ▲ ✚ ✦
    Questa specializzazione fornisce le conoscenze base per scassinare lucchetti o forzare serrature senza lasciare tracce o segni evidenti di effrazione. Ha ovviamente effetto solamente off-combattimento e se si riesce ad agire senza creare sospetti ed usando strumenti appositi. I più esperti, grazie ad un allenato senso dell'udito o con l'ausilio di apparecchiature per l'amplificazione dei suoni (stetoscopio, microfoni, ecc.), riescono a capire se la combinazione inserita è giusta o sbagliata a seconda del suono emesso dalla struttura meccanica durante la manovra. Può essere usata anche per mettere in moto dei veicoli dei quali non si possiedono le chiavi. Questa specializzazione NON garantisce al 100% la possibilità di forzare una porta etc., nelle attività masterate bisogna scrivere quando si fa uso della specializzazione e l'effettivo successo della manovra dipende dall'intervento del master in base alla qualità del post.

    Livello E: Se in possesso di strumenti adatti, come un grimaldello, fornisce la capacità di scassinare lucchetti.
    Livello D: Se in possesso di strumenti adatti, come un grimaldello, fornisce la capacità di scassinare lucchetti e forzare serrature comuni (come porte, finestre).
    Livello C: Se in possesso di strumenti adatti, come un grimaldello o stetoscopio, fornisce la capacità di scassinare casseforti ed altre serrature con combinazione.
    Livello B: Consente di mettere in moto un veicolo del quale non si possiedono le chiavi.
    Livello A: Fornisce la capacità di scassinare lucchetti, forzare serrature etc., anche con strumenti quotidiani ed esigui (es. una forcina).
    Narrativa - Weapon Mastery
    ▲ ✚
    Questa specializzazione permette di imparare a maneggiare delle armi da mischia (spade, katane, pugnali, lance, falci, bastoni, etc.) a scopo offensivo. In-gdr, può essere combinata con gli equipaggiamenti in proprio possesso e può influenzare l'esito di un'azione di combattimento se si fa uso di tale arma. E' necessario specificare nell'uso di quale arma ci si specializza segnandola in scheda a fianco alla specializzazione. Questa specializzazione NON sostituisce un post scritto bene o un divario di cento punti parametrici, ma permette di mandare a segno i propri colpi con maggiore efficacia in caso di una differenza parametrica esigua se il post è ben svolto. A fianco di ogni livello della specializzazione è segnato il massimo di danni che si può infliggere con una determinata arma. Le "conoscenze" apprese si risolvono ovviamente in una maggiore considerazione della riuscita in attività masterate.

    Livello E: Fornisce conoscenze mediocri per utilizzare un'arma da mischia. (max: danni lievi)
    Livello D: Fornisce conoscenze avanzate per utilizzare un'arma da mischia. (max: danni medi)
    Livello C: Fornisce conoscenze avanzate per utilizzare due armi da mischia. (max: danni medi)
    Livello B: Fornisce conoscenze avanzate per utilizzare due armi da mischia. (max: danni medio-gravi)
    Livello A: Aumenta i danni di uno step se inflitti con una delle due armi in cui si è specializzati.

    NB: la specializzazione è valida solo per armi inastate o impugnabili.
    Narrativa - Breastplate
    ★ ▲ ✚
    Questa specializzazione permette di imparare a sfruttare al meglio equipaggiamenti difensivi ed a utilizzare al meglio tutte le loro capacità protettive. E' necessario scrivere l'equipaggiamento nel quale ci si specializza in scheda affianco alla specializzazione. Questa specializzazione NON sostituisce un post scritto bene o un divario di cento punti parametrici, ma permette di difendere sé stessi o gli altri con con maggiore efficacia in caso di una differenza parametrica esigua se il post è ben svolto. Le "conoscenze" apprese si risolvono ovviamente in una maggiore considerazione della riuscita in attività masterate.

    Livello E: Fornisce conoscenze mediocri per utilizzare un equipaggiamento difensivo. (max: protezione lieve)
    Livello D: Fornisce conoscenze avanzate per utilizzare un equipaggiamento difensivo. (max: protezione media)
    Livello C: Fornisce conoscenze avanzate per utilizzare un equipaggiamento difensivo. (max: protezione medio-grave)
    Livello B: Raddoppia i punti statistica forniti dagli equipaggiamenti.
    Livello A: In possesso dell'equipaggiamento difensivo nel quale si è specializzati i danni che è possibile parare con esso aumentano di uno step. (es. un buckler che protegge da danni medi, può proteggere fino a medio-gravi).

    NB: la specializzazione è valida solo per gli equipaggiamenti difensivi opportunamente creati o acquistati in laboratorio, e funziona solo per i danni DA IMPATTO. Le suit non sono comprese.


    Edited by Ryuko - 21/9/2022, 11:05
     
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    EQUIPAGGIAMENTO

    La sezione "Laboratorio" ha varie funzioni. La sua sottosezione, "Gestione Schede", permette l'aggiornamento della propria scheda. Le schede sono infatti chiuse all'utenza e per modificarle bisogna fare affidamento allo Staff. Vi invitiamo, per rendere il lavoro più agevole, a seguire una serie di regole:
    - Mettere il link alla scheda in ogni post.
    - Per l'aumento dei parametri e del denaro, utilizzare sempre una scrittura del tipo "punti vecchi" + "tot" = "punti nuovi".
    - Specificare sempre OGNI modifica (passaggio di livello, aumento denaro, equipaggiamento perso, affiliazione etc.)

    Oltre a questo, però, il laboratorio ha anche un ruolo più importante. Nella propria discussione personale ("Laboratorio Nome Cognome") sarà possibile potenziare e creare le proprie tecniche secondo quanto specificato nel regolamento apposito. Nella sezione "Laboratorio", inoltre, è possibile trovare due particolari discussioni in cima: "LABORATORIO" e "MERCATO NERO". Le due discussioni sono equivalenti, la prima si riferisce agli acquisti possibili per gli eroi, la seconda a quelli per villain e vigilantes. Questi e solo questi sono gli oggetti acquistabili e utilizzabili all'inizio del gioco. Per acquistare uno di questi oggetti è necessario semplicemente specificarlo in modifica scheda. Osserviamo un esempio di equipaggiamento:

    ACCESSORIO

    ❖ Livello: [2]
    TECHNICAL Gloves
    ► Descrizione: A differenza di un normale paio di guanti, questi presentano una patina di metallo che rinforzano il dorso ed il palmo della mano. Sono utili soprattutto per parare colpi portati da armi da lancio o da coltelli, anche se al minimo urto possono incrinarsi e addirittura rompersi.
    ► Danno: //
    ► Durata: 5 role, se usati.
    ► Peso: [o]
    ► Costo: 50 ¥
    ► Effetto: [+5 in Forza]
    - Proteggono le mani da colpi da taglio [lievi] e ustioni [lievi].
    ► Potenziamento: Non Disponibile.


    Troviamo quindi in cima il nome dell'oggetto, a sinistra la sua immagine e poi la sua descrizione. Questi sono i suoi dati tecnici. Venendo poi ai dati in-game possiamo trovare la tipologia (offensivo, difensivo, supporto o costume), il suo costo, i requisiti (livello e fazione), il danno (+ eventuale bonus) e la durata espressa in numero di role. Viene poi segnalato se l'equipaggiamento è potenziabile o meno e il suo peso. In caso di potenziamento disponibile, vengono segnalati anche i costi e status di potenziamento.
    Nota: è possibile personalizzare visivamente gli oggetti (es. cambiarne colore o forma) rifacendosi comunque allo schema e pagando il prezzo base ma senza modificarne utilizzo, dimensioni e parti fondamentali.

    COS'E' UN ACCESSORIO COSTUME

    Un accessorio costume è una parte - appunto - del proprio costume. Gli accessori costume sono divisi in guanti, tuta e - eventualmente - stivali ed elmetto. Gli accessori costume sono presentati in laboratorio con un'estetica uniforme ma sono, come dice anche la loro descrizione, altamente personalizzabili. Per creare il proprio costume ed utilizzarlo è quindi necessario prima acquistarlo (nota: il prezzo è equivalente al premio dell'add, pertanto potrebbe essere considerabile come primo acquisto). Il numero di costumi di ogni personaggio è virtualmente infinito a patto che venga, ogni volta, acquistata la versione base. Ogni equipaggiamento indossabile che fornisca una resistenza o un bonus (attivo o passivo che sia) rientra nella definizione di "costume", anche se si tratta di abiti civili. Se però l'accessorio costume possiede particolari caratteristiche tecnologiche o è in grado di interagire col proprio quirk ad esempio potenziandolo, allora rientra nella definizione di "EQUIPAGGIAMENTO PERSONALIZZATO", pertanto otterrà un suo peso, dovrà essere discusso con lo staff, avrà un costo differente e, soprattutto, non potrà essere creato prima del livello quattro {4} e necessiterà di una specializzazione. Per maggiori informazioni leggere "EQUIPAGGIAMENTI PERSONALIZZATI" più in basso.

    PESO TRASPORTABILE

    Ogni oggetto (ad esclusione degli accessori costume) presenta un peso ben definito al termine della sua scheda tecnica. Il peso dell'oggetto varia in base al materiale di cui è composto, quanto è ingombrante e il suo utilizzo. Non è possibile, ovviamente, portarsi dietro un'armeria intera: è possibile avere quanti più oggetti si vuole, ma non si potrà sempre portare tutto il proprio equipaggiamento in una role o in un combattimento. E' la statistica "PESO TRASPORTABILE" a gestire quanti e quali oggetti sarà possibile portare con sé in un'attività.
    Il PESO TRASPORTABILE iniziale è [0]. In Addestramento, infatti, è impossibile portare (e possedere) equipaggiamento. Una volta raggiunto il livello due {2} il PESO TRASPORTABILE salirà automaticamente a [4]. Il PESO TRASPORTABILE può essere ulteriormente aumentato in un solo modo: utilizzando l'esperienza spendibile. Si potrà infatti fare richiesta in Gestione Schede dell'aumento di P.T spendendo centocinquanta {150} punti exp per ogni +[1] di PESO TRASPORTABILE. La scelta dell'equipaggiamento va effettuata nel primo post di ciascuna role. Qui bisognerà specificare quali oggetti si vorranno portare con sé e assicurarsi che la somma del loro peso non superi quella consentita al personaggio. Non sarà quindi possibile ricordarsi di un oggetto solo in caso della sua effettiva utilità in combattimento, ma la lista andrà fornita ad ogni attività.
    Nota: Anche utilizzando le Capsule C.L.O.S.E.T, la questione peso trasportabile non cambia. Le capsule non hanno peso ma il loro contenuto sì. Se quindi le capsule non contano nel conteggio, nel caso in cui si voglia utilizzare l'oggetto contenuto e la nuova somma superi il totale consentito al personaggio, quest'ultimo dovrà posare uno dei suoi altri oggetti nella capsula o abbandonarlo in modo che la somma torni nel limite accettabile. Le Capsule sono quindi più utili off-combattimento per cambiare la propria configurazione durante una missione più che come effettivo fattore sorpresa durante uno scontro.

    COME EFFETTUARE UN POTENZIAMENTO

    Come per il semplice acquisto di un oggetto, basta chiedere in Gestione Schede il relativo potenziamento scelto e pagare gli Yen necessari. Alcuni equipaggiamenti cambiano forma con l'upgrade, altri aumentano il bonus concesso al pg, altri ancora aumentano i danni o la resistenza. Inoltre, alcuni potenziamenti sono eseguibili liberamente mentre altri richiedono di avere tutti i potenziamenti precedenti per essere applicati. Alcuni potenziamenti, infine, necessitano anch'essi di un determinato Livello per essere eseguiti.

    EQUIPAGGIAMENTI PERSONALIZZATI

    Un equipaggiamento personalizzato è un equipaggiamento generalmente unico, creato da un utente e teoricamente posseduto solo da lui. Sarà possibile creare un equipaggiamento personalizzato una volta giunti al livello quattro {4}, dopodiché sarà possibile chiederne uno per ogni passaggio livello. In totale, quindi, ogni personaggio potrà avere ben sette {7} equipaggiamenti personalizzati. Non sarà possibile sfogare liberamente la propria fantasia però, in quanto gli equipaggiamenti personalizzati sono strettamente legati alle specializzazioni di laboratorio o di mercato nero. Solo possedendo la relativa spec, infatti, sarà possibile creare oggetti personalizzati. Nel caso si scelga come prima spec una narrativa, non c'è bisogno di preoccuparsi: gli equipaggiamenti personalizzabili sono cumulabili: se non li create prima del livello sette, ad esempio, potrete comunque creare tutti e quattro gli equipaggiamenti disponibili prima di quel livello. Non rientrano tra gli equipaggiamenti personalizzati i costumi base, ma alcuni accessori costume potrebbero benissimo rientrare in questa categoria. Questi equipaggiamenti vanno proposti in Laboratorio ed accettati da uno dei blaster che gli darà quindi un costo e un peso.
    Nota: Il peso degli equipaggiamenti personalizzati è minimo [2].

    SCAMBIARE UN EQUIPAGGIAMENTO

    In un mondo dove l'importanza sta nel contatto e nella conoscenza tra personaggi, non è possibile scambiare un equipaggiamento? Ovviamente sì, seguendo determinate modalità. Oggetti comuni ed equipaggiamenti acquistati nel laboratorio potranno essere scambiati, persi e rubati senza problemi, anche complici ovviamente le decisioni dei master. Per quanto riguarda gli equipaggiamenti personalizzati, il discorso è più complicato.
    Avere la specializzazione in uno dei tre rami di laboratorio ci permette di sviluppare equipaggiamenti legati a quel particolare ramo. E' quindi impossibile sviluppare equipaggiamenti personalizzati legati agli altri rami? Sì. E' possibile però riceverne scambiandoli con un altro pg. Nulla vieta infatti il chiedere ad un altro personaggio con una specializzazione diversa di farci un favore e farci sviluppare un equipaggiamento personalizzato. Per eseguire questo tipo di operazione, però, bisogna rispettare alcune regole.
    1. Avere almeno il livello 7.
    2. Avere all'attivo almeno due {2} attività di qualsiasi tipo svolte con quel personaggio, ovviamente collaborando. (es. Non combattimenti o AM in cui si era nemici)
    3. Svolgere una role apposita che non darà diritto ad esperienza, ma solo all'ottenimento di quell'equipaggiamento.
    4. L'equipaggiamento così ottenuto occuperà due slot equipaggiamento: questo significa che prendendolo ad esempio a livello 7 non si potrà acquistare un nuovo equipaggiamento personalizzato prima del livello 9. Questo porterà inoltre al poter avere - in generale - un equipaggiamento personalizzato in meno rispetto agli altri.
    5. Il personaggio che fa il ruolo di proxy nell'operazione ha diritto a guadagnare sino al 50% del prezzo dell'oggetto. La percentuale viene scelta dall'utente e la relativa somma verrà aggiunta al prezzo dell'equipaggiamento, scalata dall'acquirente e aggiunta al venditore.

    Viene da sé, seguendo le regole, che ogni utente potrà acquistare solamente un equipaggiamento scambiato in questo modo e che sarà impossibile acquistarlo una volta a livello dieci, ma solamente a livello 7, 8 oppure 9.

    OGGETTI QUOTIDIANI

    Oltre agli oggetti acquistabili nelle liste "Laboratorio" e "Mercato Nero" sarà possibile acquistare oggetti quotidiani utili a scopo narrativo senza che questi rientrino nell'insieme degli equipaggiamenti personalizzati, come ad esempio siringhe, bende, armi finte etc. Questi andranno comunque proposti nel proprio Laboratorio e giudicati dai blaster che vi applicheranno costo e peso trasportabile. Vi preghiamo comunque di non esagerare con le richieste per questi tipi di equipaggiamento per non oberare di lavoro "inutile" lo staff.


    Edited by Ryuko - 11/3/2021, 14:33
     
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