Shinjiro Aragaki

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    Shinjiro Aragaki
    ▪ Nome Cognome: 信地炉 粗我気 — "Aragaki" è scritto con i kanji 粗 (ara, crudo, ruvido), 我 (ga, ostinato, ego), 気 (ki, energia, spirito).
    "Shinjiro" è scritto con i kanji 信 (shin, onestà, fiducia), 地 (ji, suolo, regione), 炉 (ro, fornace).
    ... per la cronaca, l'ultima parte del nome era originariamente scritta con kanji piu' tipici, ma quando Shinjiro ha manifestato il quirk il padre ha capito di non potersi lasciare sfuggire l'occasione perfetta per un dad joke che capita una volta nella vita e si è recato a cambiarlo all'anagrafe.
    Anche per questo motivo per gli amici è semplicemente "Shinji". Preferisce non venire chiamato "Shi", visto che suona come "morte".
    Pseudonimi:
    Joule, nome in codice da vigilantes
    Haru Suzuki, falso nome usato con la polizia
    ▪ età e data di nascita: 25 Anni; 7 Settembre
    ▪ Luogo di Nascita: Tokyo, Giappone.
    ▪ Fazione & Affiliazione: Vigilantes - Leader (insieme a Desmond) del Network "Bloodpact"
    Ha collaborato svariate volte con 12th Division
    Proprietario dell'Org. Civile "Kagejikan"
    ▪ Famiglia e Affetti:
    Kumiko Akimoto - Madre
    Eichi Aragaki- Padre
    Ikiru - Cane
    Kagejikan - Il suo amato locale
    Desmond Archisorte- Bro
    ▪ Gruppo sanguigno: A
    ▪ Occupazione: Cuoco — E' il proprietario del Kagejikan, un piccolo izakaya che si trova nel quartiere di Ueno. Improntato sulla cucina tradizionale giapponese, ha ereditato il locale dai suoi genitori che lo hanno mandato avanti per decenni.
    ▪ Orientamento sessuale: Eterosessuale.
    Ha una solida bromance con Desmond Archisorte.
    ▪ Particolarità:
    - A quanto pare, ha una tendenza a risultare accidentalmente adorabile, probabilmente dovuto anche all'arrossire spesso per l'imbarazzo, o almeno a renderlo particolarmente evidente, complice anche la carnagione pallida.
    - Ha l'hobby di collezionare coltelli da cucina giapponesi professionali realizzati a mano, e si offende tantissimo se qualcuno la trova una cosa "inquietante" o "da serial killer". Sono attrezzi da cucina con una lunga e onorevole storia dietro!
    - Non si fa problemi a sperimentare gli accoppiamenti di gusti piu' assurdi e piatti stranieri.
    ASPETTO FISICO
    Shinjiro è piuttosto alto (soprattutto rispetto alla media giapponese); superando gli 1.90 metri di altezza(1.91, per la precisione) per 90 kg di peso, si presenta come un ragazzo dal fisico piuttosto robusto. Forse proprio per l'altezza sviluppata nei primi anni dell'adolescenza a volte ha l'abitudine inconscia di camminare un po' ricurvo, testa incassata nelle spalle e mani in tasca, come a cercare di passare inosservato, che lo fa sembrare spesso più basso di quanto è veramente.
    Di carnagione pallida e salute un po' cagionevole(soffre più che altro di pressione bassa cronica, che lo porta a stancarsi facilmente quando fa molto caldo) sfoggia spesso un'espressione tra il rassegnato e il truce e occhiaie piu' o meno evidenti sotto gli occhi. Nelle giornate particolarmente "no"(in genere quando fa molto caldo) o quando abusa del suo quirk non è raro vederlo con un aspetto un po' malaticcio ed occhi lucidi e febbricitanti.
    I capelli di media lunghezza arrivano a sfiorare le spalle, e spesso (soprattutto quando cucina o lavora) li tiene legati in un codino. Indossa quasi sempre bandane quando cucina, e ha l'abitudine di indossare berretti vari e cappelli di lana d'inverno.
    I capelli sono di color castano cenere, ovvero un castano spento che in determinate condizioni di luce assumono riflessi tendendi al grigio. Gli occhi sono allo stesso modo di un color grigio chiaro.
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    CARATTERE — A prima impressione tende a mostrarsi come un ragazzo piuttosto scorbutico, che non ama dare troppa confidenza e dalla scarsa pazienza verso gli idioti e i perditempo. Ed invece... no, niente, è davvero così. E' in generale una persona piuttosto introversa, che impiega un po' di tempo ad aprirsi con gli sconosciuti. Non ama parlare di se' ma è un ottimo ascoltatore; se quella parte del suo carattere è una caratteristica innata o se la ha semplicemente sviluppata in anni passati ad ascoltare i clienti lamentarsi e raccontargli i fatti loro davanti ad un buon bicchiere o un piatto caldo è difficile dirlo. Ha un debole verso i cuccioli di animali e non è raro vederlo infilarsi in qualche vicolo per portare qualcosa da mangiare ad un cane o gatto randagio; in generale un po' nascosto ha un lato tenero e compassionevole che gli rende difficile rifiutarsi di aiutare qualcuno in difficoltà.
    Borbotterà e imprecherà tsundere truce tutto il tempo, ma lo farà.
    Ama cucinare, passione nata un po' per genuino interesse e un po' per gli anni passati ad aiutare i genitori nel loro lavoro i pomeriggi dopo scuola.
    Odia l'estate e il caldo torrido che lo portano spesso ad avere cali di pressione, preferendo di gran lunga l'inverno e in particolare la neve.
    Non segue proprio appassionatamente gli sport tranne che per la pallacanestro(e cos'altro se no?), di cui era membro della squadra scolastica per tutti gli anni delle medie e delle superiori. Anche se è passato qualche anno ormai da quando ha smesso di giocare assiduamente l'amore per lo sport gli è rimasto e ogni tanto quando ha tempo organizza ancora qualche partita con gli amici o fa qualche tiro.
    « If you can't stand the heat... then get out of my kitchen »
    BACKGROUND — L'infanzia e adolescenza di Shinjiro non sono state nulla di particolare o troppo fuori dalla norma. Appena nato è un bambino perfettamente sano, e per i primi due anni di età non accade nella sua vita assolutamente nulla di cui tener nota. Intorno ai tre anni, i suoi genitori iniziano a preoccuparsi per la sua salute: il bambino ha spessissimo la febbre, e nessun esame e visita medica riescono a spiegarne il motivo. Solo dopo qualche mese il medico curante suggerisce l'ipotesi che possa essere la prima manifestazione del suo quirk, scambiata per tutti da comune febbre.
    E così, mentre all'asilo tutti i bambini scoprono e iniziano a sperimentare con i rispettivi quirk, Shinjiro si ritrova ad essere "il bambino della febbre". Non venne mai deriso o bullizzato per questo, sia chiaro, la reazione anche negli anni successivi dei suoi compagni di classe tendeva ad essere sulla linea del "oh, che sfiga".
    Negli anni successivi altri esami medici fanno un po' di chiarezza sulla situazione del ragazzo: il problema non è poi tanto l'unicità, quanto la combinazione tra quella e il corpo in cui si è sviluppata, poco adatto ad accoglierla ed utilizzarla senza potenzialmente danneggiarsi.
    Tutto questo fanno crescere in Shinjiro un senso di vago risentimento misto a rassegnazione nei confronti del suo quirk; non ama parlarne e alla ormai normale domanda nella società moderna "oh ma il tuo quirk cosa fa?" risponde cambiando argomento o con risposte sarcastiche o criptiche. Unito al fatto che anche nelle rarissime occasioni in cui lo usa a casa per cose banalissime come mantenere calda la tazzona di caffè non produce un effetto immediatamente evidente e a differenza di molti Mutant non presenta particolarità fisiche evidenti, lo hanno portato un paio di volte a venire addirittura scambiato per quirkless.
    Passa l'adolescenza tra gli studi e l'aiutare i genitori nella gestione del loro locale, un piccolo ristorante intimo e accogliente nel quartiere di Ueno, e finito il liceo dopo una lunga discussione con i genitori decide di non andare all'università(aveva voti assolutamente nella media a scuola, ma lo studio decisamente non fa per lui e sentirebbe di star solo sprecando tempo e soldi) e continuare a gestire il locale al posto loro. I suoi genitori non sono inizialmente contenti ("ma cosa fai senza la laurea al giorno d'oggi?") ma alla fine cedono e la cosa si rivela sorprendentemente la situazione piu' felice per tutti. I coniugi Aragaki lasciano Tokyo per godersi la pensione in una vecchia casa di campagna ereditata dai nonni paterni fuori città e tornare a trovare il figlio ogni tanto nei fnesettimana, e Shinjiro continua a vivere la sua vita nell'appartamento dei suoi genitori e nel locale ora intestato a lui.

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    QUIRK
    Boiling Blood — Quirk di tipologia Mutant pur senza risultare in modifiche esterne visibili, consiste nel donare al proprietario un sistema circolatorio in cui scorre sangue a una temperatura base molto maggiore della media, con relative conseguenze sul resto del corpo che si è adattato per non venirne distrutto dall'interno.
    Il sangue può ulteriormente riscaldarsi aumentando la temperatura corporea fino a raggiungere temperature capaci di emettere calore che viene ceduto naturalmente nell'ambiente circostante o ad oggetti che tocca. L'afflusso di sangue può venire inconsciamente concentrato in determinate parti del corpo come una mano, riscaldando notevolmente solo quella mentre il resto del corpo resta a temperatura "normale"(relativamente).
    Una volta riscaldato, non può ovviamente "raffreddarsi" a comando, ma deve attendere che il corpo ceda naturalmente il calore accumulato.
    Di base, il quirk si potrebbe paragonare ad una febbre particolarmente intensa che si può attivare a comando.
    Anche a causa della pressione bassa di cui soffre, se abusa del quirk o raggiunte temperature troppo alte è soggetto a colpi di calore che si manifestano con spossatezza, nausea, vertigini, perdita di lucidità ed un ulteriore abbassamento della pressione, di entità piu' o meno gravi a seconda della temperatura raggiunta dal suo corpo.
    La pelle tende a scottarsi se subisce delle ferite che comportano la fuoriuscita di sangue come tagli, escorazioni, o banalmente una fuoriuscita di sangue dal naso.
    L'uso del quirk non porta a particolari effetti visivi, visto che le temperature che sarebbero necessarie ad iniziare ad emettere luce semplicemente attraverso il calore corporeo sono impossibilmente alte da raggiungere per l'utilizzatore, e dopo un prelievo o in presenza di una ferita lo stesso sangue nell'aspetto non presenta nessuna differenza da quello di chiunque altro. Toccandolo, ovviamente, appare incredibilmente caldo.
    Ovviamente, il sangue non può essere donato per trasfusioni.
    La mutazione subita dal sangue ha donato all'utilizzatore la tendenza a non subire il freddo, potendo semplicemente aumentare la propria temperatura corporea a comando, e una particolare resistenza a molte malattie dovuta alla capacità del corpo di raggiungere facilmente temperature in cui batteri e virus non possono proliferare.
    ABILITÀ:
    Bloody Vanguard
    Cosa fa più male ad intuito, toccare lo sportello caldo di un forno o direttamente il ferro rovente al suo interno che lo ha riscaldato?
    Il corpo del possessore del quirk segue lo stesso principio.
    Il contatto diretto con il sangue dell'utilizzatore può avere lo stesso effetto del toccare un liquido estremamente caldo, denso e vischioso e dall'altissima conducibilità termica.
    Anche se tende ovviamente a raffreddarsi e seccarsi come normale sangue una volta fuori dal suo corpo, l'alta temperatura a cui può arrivare lo rende comunque pericoloso per un certo periodo di tempo fino a che non si raffredda tornando naturalmente a "temperatura ambiente".
    "A riposo" il sangue è caldo abbastanza da dare fastidio ma non così tanto da causare scottature gravi immediate al minimo tocco, ma immediatamente dopo aver usato attivamente il quirk per aumentarne ulteriormente la temperatura può arrivare letteralmente a bollire-il nome del quirk in quei casi diventa letterale.
    In caso di ferite aperte più o meno gravi il sangue che ne fuoriesce con forza potrebbe creare letteralmente schizzi improvvisi dall'effetto simile a quello di olio bollente.
    Denaturazione termica
    L'uso continuo e la padronanza crescente dell'unicità hanno portato il sangue dell'utilizzatore del quirk ad assestarsi ad una nuova temperatura più alta della precedente che il corpo ora considera la sua temperatura "normale", con una nuova serie di conseguenze sul suo organismo.
    Al tatto la pelle appare sempre piuttosto calda, anche di inverno, e non è soggetto a geloni o altri effetti del freddo. Il petto e il torace avranno sempre una temperatura leggermente più alta delle estremità del corpo come le mani.
    [A livello tecnico, questo lo rende immune agli effetti ambientali dovuti al freddo come ipotermia o congelamento. Ovviamente, non è immune ad attacchi come lance, lame, dardi e altri oggetti simili fatti di ghiaccio, in quanto lo colpiscono comunque infilzandolo direttamente.]
    Altra conseguenza della nuova temperatura corporea è un effetto di sterilizzazione automatica dell'organismo contro determinate sostanze: tutte quelle sostanze che hanno bisogno di entrare in circolo nel corpo per avere un determinato effetto subiranno naturalmente la relativa reazione chimica al calore estremo a cui sono sottoposte, in particolare la denaturazione termica delle proteine di cui sono formate. Virus e batteri avranno molta difficoltà a sopravvivere nell'organismo e sostanze come alcool o determinati veleni possono perdere di efficacia, non avendo effetto o avendo bisogno di una dose maggiore rispetto a quella necessaria su un essere umano a temperatura "standard".
    [In combattimento, questo si traduce nel dover venire colpito due volte invece di uno da oggetti come punte avvelenate/sonniferi/tranquillanti prima di subire i relativi status. Ovviamente non lo protegge da cose che sfruttano ormoni o agiscono ad esempio direttamente sul sistema nervoso, o altri attacchi come acidi corrosivi sulla pelle, ultrasuoni, ecc]
    Ovviamente, questo effetto verrà appliccato a tutte le sostanze introdotte nel corpo, non solo quelle nocive: anche farmaci come un banale antidolorifico richiedono una dose maggiore per avere effetto, e dover mantenere la nuova temperatura corporea "brucia" più rapidamente le risorse del corpo richiedendo un apporto extra di sostanze nutritive(ottenibili semplicemente mangiando piu' spesso o tramite integratori alimentari).

    STATISTICHE
    VALORE
    Livello:
    9
    Energia:
    1550
    EXP:
    845/3020
    Forza:
    750
    Quirk:
    530
    Agilità:
    245
    Peso:
    10
    Denaro:
    15530,00 ¥
    Cronologia:
    INVENTARIO
    TECNICHE PERSONALI:
    Heat Blow [Livello 4] [80]
    Attiva il suo quirk su una sola mano fino a renderla notevolmente calda e la usa per colpire e bruciare il nemico contemporaneamente.
    Danno: Danni [Gravi]
    Thermal shock [Livello 3] [70]
    L'utilizzatore spinge per un breve istante il sangue in tutto il corpo alla temperatura massima che è in grado di raggiungere, generando una elevatissima quantità di calore da tutto il corpo e provocando un surriscaldamento improvviso dell'aria tutt'attorno(2,5 metri di raggio). Lo shock termico dovuto alla vampata improvvisa è sufficiente a stordire chiunque si trovi nelle immediate vicinanze per un po'.
    Danno/Effetto/Resistenza: Provoca Stordimento [Medio-Grave, 3 turni]. 2,5 metri di raggio.
    Radiation [Livello 3] [55 + 20 mantenimento]
    Attiva il quirk in maniera moderata su tutto il corpo, riscaldando la pelle e provocando ustioni medio-gravi se toccato finché attiva.
    Danno/Effetto/Resistenza: Danni [Medio-Gravi] da ustione a contatto
    Heat Mine [Livello 4] [80/100]
    L'utilizzatore tocca per una manciata di secondi un oggetto con una parte del corpo riscaldata(generalmente una o due mani, ma anche tutto il corpo eventualmente) e gli cede parte del proprio calore tramite conduzione. L'oggetto manterrà il calore accumulato per una durata che varia in base alla conducibilità termica del materiale di cui è fatto e può provocare ustioni gravi se toccato da altri in quel lasso di tempo.
    NB: La durata del calore mantenuto si riferisce ad oggetti una volta che non sono più a contatto con l'utilizzatore, ad esempio, riscaldo un coltello da lancio e lo tiro, l'oggetto cade a terra e resta rovente se qualcuno prova a raccoglierlo per altri X turni a seconda del materiale. La durata invece si estende a oltranza finchè l'oggetto resta a contatto con il corpo (ovviamente se è caldo, quindi se è in uso la tecnica Radiation) (ad esempio, Shinjiro tiene in mano per tutta la role un tirapugni che verrà mantenuto caldo dal contatto continuo con il suo corpo). Il costo di attivazione iniziale per considerare l'oggetto "caldo" va ovviamente pagato comunque.
    Se non sta usando Radiation ha semplicemente riscaldato un attimo l'oggetto e quello inizierà subito a ri-disperdere il calore attivando il conteggio.
    Gli oggetti possono variare da parti del proprio equipaggiamento come tirapugni, coltelli da lancio ecc, equipaggiamento altrui(a proprio rischio e pericolo) a eventuali oggetti presenti(solo se esplicitamente descritti dal master o logicamente presenti, come la maniglia di una porta).
    Se un oggetto è piuttosto grande ovviamente verrà riscaldata solo la zona che è stata effettivamente a contatto con l'utilizzatore, mentre se è composto da più materiali viene considerato il materiale che lo compone per la maggior parte (es un telefono verrà considerato come un blocco di plastica anche se ha tracce di metallo all'interno).
    La durata della tecnica è descritta nella seguente lista:
    Metalli vari: 4 turni
    Acqua e altri liquidi, laterizi vari(mattoni, ceramica ecc),vetro, plastica : 3 turni
    Gomma, legno : 2 turni
    Altro: 1 turno, a meno che non sia espressamente un isolante che non conduce bene il calore
    Se completamente immerso in un liquido, può riscaldare una quantità pari a quella immediatamente a contatto con il suo corpo.
    Materiali sufficientemente piccoli e fragili come pezzetti di carta, trucioli di legno, foglie secche ecc possono eventualmente prendere fuoco o disgregarsi.
    Torna utile anche per riscaldare piccoli oggetti e tenere sempre calda la tazza di tè.
    Inoltre, ad un costo maggiore di energia è possibile riscaldare piu' rapidamente l'oggetto per un solo turno(per tutti i materiali), producendo un effetto narrativo che varia a seconda del materiale(es. dell'acqua potrebbe evaporare di colpo, vetro deformarsi o rompersi per effetto dello shock termico, l'effetto verrà descritto di volta in volta se realistico).
    Danno/Effetto: Danni da ustione [Gravi] se si tocca l'oggetto riscaldato. / Effetto narrativo a seconda del materiale.
    Blood Boost [Livello 4] [125% del parametro Agilità + 8% mantenimento]
    Concentrando un leggero aumento della temperatura corporea negli arti inferiori, si migliora la circolazione del sangue stimolando la vasodilatazione dei vasi sanguigni e l'apporto di ossigeno ai muscoli delle gambe, migliorandone le capacità sotto sforzo.
    Effetto: +75% Agilità per 3 turni (Power-Up Mutant, utilizzabile 1 volta a role)
    Cook at low heat [Livello 3] [70 + 20 mantenimento]
    L'utilizzatore del quirk aumenta l'afflusso di sangue e la sua temperatura in prossimità del petto e dei polmoni, in particolar modo sul piccolo circolo polmonare. Oltre al solito calore che inizia ad emanare passivamente, il flusso sanguigno aumentato ha un altro effetto:l'aria che entra nei polmoni ad ogni respiro viene rapidamente riscaldata e poi spinta fuori dal corpo ad ogni espirazione, portando l'aria attorno all'utilizzatore a diventare sempre più calda e umida, asfissiante.
    Chi si trova nelle vicinanze abbastanza a lungo si ritroverà affaticato dall'esposizione prolungata al calore. E' più efficace nei luoghi chiusi.
    - La tecnica non può essere usata al primo turno di uno scontro, deve aver usato almeno un'altra tecnica che coinvolge tutto il corpo per iniziare a "riscaldarlo". (Radiation o Thermal Shock)
    - Per subire l'effetto di Sonnolenza un avversario deve spendere un turno all'interno del raggio d'azione.
    - Se questa tecnica e Radiation sono attive contemporaneamente, gli oggetti su cui si usa Heat Mine non hanno eventualmente bisogno del turno narrativo "di preparazione" per essere riscaldati. (ovviamente il costo di attivazione di Heat Mine va pagato comunque)
    Raggio: 1,5 metri/2,5 metri al chiuso
    Danno/Effetto/Resistenza: Applica Sonnolenza per 3 turni
    Charbroiled [Livello 3] [60]
    A mali estremi, estremi rimedi. Riscaldando notevolmente una lama (o nel peggiore dei casi una mano se non si ha proprio nient'altro a disposizione), si cauterizza una ferita aperta (propria o di altri) tramite l'appliccazione del calore intenso, richiudendola. Se viene usata su altri tuttavia infligge una scottatura (a meno che non siano naturalmente immuni/resistenti al calore).
    Effetto:
    - Su ste stesso: Riduce ferite(solo da taglio) fino a danni Medio-Gravi a Lievi, elimina lo status Sanguinamento se era causato dalla suddetta ferita.
    - Su altri: Elimina lo status Sanguinamento chiudendo la ferita che lo causa, infligge tuttavia una scottatura Medio-Grave.
    Joule Effect [Livello 4] [90]
    Questa tecnica è utilizzabile solo con la suit Immortal Heart(h)
    Elettricità e calore sono solo due forme diverse della stessa energia. La legge che spiega e regola come dall'elettricità è possibile ricavare calore e viceversa è nota, appunto, come effetto Joule. Normalmente, il calore sviluppato da un passaggio di corrente è un effetto non voluto che rende impossibile realizzare un circuito efficiente al 100%, in quanto parte della corrente si disperderà sempre in calore. Questa tecnica, invece, sfrutta questo principio al contrario: tutta la corrente immagazzinata nelle power bank viene convertita in calore, di colpo, emettendo una quantità di calore molto maggiore a quella che l'utilizzatore è in grado di produrre normalmente. Il risultato è una ventata di calore devastante tutt'attorno all'utilizzatore, tanto più intensa quante sono le powerbank utilizzate e proporzionale alla distanza dall'utilizzatore, secondo lo schema seguente (che si riferisce al massimo della potenza di 3 power bank su 3):
    - Distanza entro 1,5 metri dall'utilizzatore: Danni Gravi
    - Distanza tra 1,5 metri e 3 metri dall'utilizzatore: Danni Medio-Gravi
    - Distanza tra 3 metri e 5 metri dall'utilizzatore: Danni Medio

    Se si usano 2 o 1 power bank, i danni scalano rispettivamente di 1 e 2
    Inoltre, per {3} turni successivi all'"esplosione", l'area colpita resterà così calda da infliggere danni Medio-Gravi (rispettivamente Medi e Lievi per 2 e 1 power bank) da calore a chiunque non ha protezioni adatte.
    L'uso della tecnica è annunciato da un forte ronzio elettrico, tanto più forte quante più batterie si usano, ed è utile come segnale ad eventuali alleati di togliersi dai piedi se non ci si vuole ritrovare cotti a puntino.
    Più che per infliggere danni in sè e per sè, preferisce usarla come strumento di crowd control o per distruggere ostacoli.
    E' ovviamente assolutamente devastante in luoghi chiusi e ristretti.
    Danno/Effetto/Resistenza: Vedere descrizione
    Raggio: Tecnica ad area(360°), 5 metri massimo



    EQUIPAGGIAMENTO:
    Immortal Heart(h) [Equip personalizzato (Suit + Helmet)] Completa
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    Di base, qualsiasi essere vivente produce calore come effetto secondario di tutti i processi necessari al tenerlo in vita. Una delle leggi fondamentali della termoelettricità è che, se si crea una differenza di temperatura in dei conduttori o semiconduttori metallici, si produce una differenza di potenziale e quindi un flusso di corrente. La suit sfrutta questo principio ed è stata modificata venendo intessuta di filamenti metallici appositamente costruiti che, riscaldati dal calore prodotto attivamente dal quirk dell'utilizzatore (leggasi: quando è attiva la tecnica Radiation), producono una corrente che viene man mano immagazzinata in tre power bank allacciate in vita.
    Ogni power bank necessita di {1} turno in cui è attiva la tecnica Radiation per caricarsi completamente, e si caricano in sequenza (quindi {3} turni per caricarle tutte e tre). Le power bank possono essere staccate e consegnate ad alleati per essere usate come fonte di energia elettrica, o possono fungere da vere e proprie batterie per potenziare altri equipaggiamenti o relative tecniche che ne fanno uso.
    ► Peso:[2] +[1] (Adaptive Chip Suit) + [1] (Adaptive Chip Helmet) = [4]
    ► Effetto Suit: Protegge da danni [Medi].
    ► Effetto Helmet: Protegge da danni [Gravi] alla testa.
    Tirapugni [Offensivo]
    r7HlFdb
    Strumento composto da 4 anelli saldati assieme ad un pezzo di ferro, che impugnato da un individuo ne potenzia la violenza del pugno. Si calza sulla mano, di preferenza, e consente di mantenere una discreta libertà di movimento del polso. Il suo uso può portare abrasioni alla pelle di chi lo indossa. Date le piccole dimensioni è un'arma facilmente occultabile. Un colpo dato impugnando il tirapugni amplifica il potere contusivo del pugno chiuso. Viene considerato Arma Bianca Propria, in quanto è costruito per il solo scopo di offendere la persona. Pertanto, per l'acquisto e la sua detenzione è necessario essere titolari di apposita licenza di polizia.
    ► Effetto: +10 Forza per attacchi portati col pugno, danno lieve (senza uso Quirk)
    ► Peso: [1].
    Kusarigama [Offensivo]
    tjFTWbT
    Arma composta dall'unione di 2 elementi: il "kusari", ossia la catena che consente di aumentare la gittata dell'arma e di poterla recuperare una volta lanciata, ad un'estremità del quale è collegato un "kama", strumento simile ad una piccola falce che, da un originario utilizzo agricolo, è divenuto poi un'arma da taglio vera e propria. All'altra estremità della catena è invece collegato un manico in piombo o acciaio che serve a bilanciare il peso durante il lancio. Tale peso è l'arma vera e propria, usata per colpire l'avversario prima che riesca ad avvicinarsi o per bloccargli la spada; il falcetto viene usato solo per finire l'avversario una volta reso inerme. Quest' arma possiede due funzioni: tagliare e frantumare. Ci vuole una certa abilità per saperla usare in modo quantomeno adeguato.
    ► Effetto: Danni Medi (Applica Sanguinamento)
    ► Peso: [2].
    Guanti(x1) [Difensivo]
    tjFTWbT
    Semplici guanti (solitamente in pelle nera) che vengono indossati non solo dai praticanti di arti marziali (per non riportare ferite durante il combattimento) ma anche dagli assassini o comunque dai cecchini. Difatti questi non lasciano le impronte digitali di chi le utilizza, un ottimo modo per occultare dei crimini.
    ► Effetto: +5 Forza se disarmati, Resistenza danni lievi su mani. Durata 1 Role, se usati.
    ► Peso: [0].
    Save Wire [Supporto]
    tjFTWbT
    Una corda molto spessa e resistente al taglio, lunga venti metri. È possibile utilizzarla come fune, rampino, oppure per legare persone o ostaggi. Possiede due ganci, uno per estremità, con cui è possibile fissarla praticamente ovunque, anche a cinture o abiti per evitare pericolose cadute.
    ► Effetto: Utilizzabile come rampino o fune. [+10 in Agilità] 2/3 usi rimasti.
    ► Peso: [1].
    Padella(x0) [Difensivo]
    tjFTWbT
    Una vecchia padella acquistata tempo prima che dopo essersi graffiata è ormai inutilizzabile per cucinare. Ha un diametro di 45 centimetri ed un comodo manico di media lunghezza con cui impugnarla. Antiaderente e con manico antiscivolo, ha un fondo piatto per una distribuzione uniforme del calore e cottura perfetta dei cibi!
    ... non che serva più , ormai. RIP (Rest In Padella).
    ► Effetto: Uso equivalente ad uno scudo buckler con manico. Resiste a danni lievi, si ammacca ai medi, rompe ai successivi. Durata 1 Role.
    ► Peso: [1].
    Maschera antigas [Difensivo]
    r7HlFdb
    Dispositivo di protezione delle vie respiratorie da agenti inquinanti dell'atmosfera. Le maschere antigas moderne sono composte da un facciale di gomma o silicone che garantisce la perfetta aderenza al viso; inoltre sono dotate di linguette e fibbie per fissare la maschera antigas dietro la testa. Sono anche dotate di un grande visore trasparente di policarbonato o vetro stratificato che offre un'ampia visibilità. All'interno è presente una seconda maschera che copre la zona naso-bocca. In questa maschera interna sono presenti due aperture: una per l'inspirazione e una per l'espirazione, fornite delle apposite valvole per condizionare il flusso dell'aria. La valvola d'inspirazione è collegata a un filtro che impiega sostanze a base di carbone attivo opportunamente trattate per filtrare e fissare i gas nocivi, mentre la valvola d'espirazione espelle l'aria respirata senza far appannare il visore. L'utilizzo della maschera in ambienti inquinati è possibile solo con un'adeguata presenza di ossigeno.
    ► Effetto: Non crepare in Evento, tanto la userò solo per quello. Filtra l'aria e la purifica da qualsiasi genere di scorie [Annulla danni lievi provenienti da Gas Soporiferi/Velenosi]
    ► Peso: [1].
    Teruko's Blood (x1) [Curativo]
    r7HlFdb
    Si tratta di una medicazione illegale prodotta e venduta dal Nyorai's Blessed Hand. A conti fatti, la sua composizione è molto semplice: un po' di morfina per ridurre la sensazione di dolore mescolata assieme al sangue della dottoressa Teruko Omori. Teruko non ha la licenza per l'utilizzo dell'unicità, pertanto non è legalmente autorizzata a produrre medicine utilizzando il suo sangue curativo. A conti fatti, l'unico modo per acquistare una boccetta di questo prezioso elisir curativo è recarsi in clinica, possibilmente lontano da occhiate indiscrete. La sensazione di dolore sparirà immediatamente così come buona parte dei danni stessi ma, per quanto riguarda il dolore, si tratta solo di un rimedio temporaneo: pur con le ferite curate, una sensazione simile ad il dolore di un livido si manifesterà nel giro di qualche ora. Per evitare che altri la rivendano al posto suo e ad un prezzo più alto, è possibile portarne con sé solo un flacone per volta e bisogna restituirlo per avere una ricarica.
    ► Effetto: Cura Danni [Medi]. [Diminuisce gli altri di due step.] Durata: 1 Role, se usato
    ► Peso: [1].
    Iron Gauntlet (x1) [Difensivo]
    r7HlFdb
    Pur sembrando una protesi metallica, quest'accessorio è in realtà un guanto che si estende dalle mano fino all'attaccatura del braccio con il torso. È facilmente occultabile in quanto non molto pesante e facilmente indossabile sotto i vestiti. Essendo composto di una finissima fibra di carbonio fornisce una protezione basilare contro lame e colpi contundenti. Avete presente i bracciali di Wonder Woman? Ecco, è la stessa cosa, solo su tutto il braccio. È ovviamente possibile combinarlo con altri equipaggiamenti per ottenere delle combinazioni niente male.
    ► Effetto: Protegge da danni Medi su braccio indossato (lame e colpi contundenti)
    ► Peso: [1].



    SPECIALIZZAZIONI:
    Detective [Narrativa] [Livello A]
    Questa specializzazione consente a chi la ottiene di manipolare i personaggi non giocanti e aumenta le probabilità di trovare informazioni e ricevere risposta alle proprie domande in fase di investigazione. Ha ovviamente effetto solamente off-combattimento e se si riesce ad agire senza creare sospetti. Il master giudicherà in base alla qualità dei post le risposte da concedere. Questa specializzazione NON garantisce al 100% la possibilità di risolvere un indovinello o trovare dei collegamenti tra eventi, è ovviamente pesantemente basata sulle conoscenze pregresse di tale personaggio. Ha effetto anche sui personaggi degli altri utenti, per ottenere informazioni, ma non per persuaderli, una volta per role.
    Livello A: Facilita il ritrovamento di indizi in fase di indagine, aumenta la capacità di persuasione nei confronti di PNG di medio livello (max lvl 5), consente di ottenere facilmente informazioni da PG di medio livello (max lvl 5), rende immuni allo status [Infatuazione].
    Quirk [Laboratorio] [Livello A]
    Consente di creare equipaggiamenti personalizzati di altà complessità che siano in grado di interagire con il proprio quirk, o di modificare a piacimento quelli già presenti in Laboratorio/Mercato Nero, di creare equipaggiamenti destinati alla vendita e di creare un {1} equipaggiamento in più rispetto al limite consentito.
    Shinjiro Aragaki, Persona 3|| CODE © ONLY FOR MHA GDR.


    Edited by exquisite†corpses - 24/9/2022, 22:39
     
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    CITAZIONE (Sisthra @ 11/10/2019, 18:10) 
    In compenso è la persona meno freddolosa che esista e non ha mai bisogno di accendere il riscaldamento, il che lo renderebbe il coinquilino perfetto bramato da tutti gli studenti fuorisede(?).

    Credo di aver riso più del dovuto....

    Anyway. La scheda va benissimo! Nulla da aggiungere, ti specifico solo una cosa sui costi delle tecniche e poi accetto! Il costo base delle tecniche è dieci, quindi va alzato nella prima e nell'ultima (dove puoi tenere il 5 come valore di mantenimento). Sistemato questo direi che ci siamo~ ✨
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    CITAZIONE (Ryuko @ 13/10/2019, 11:28) 
    CITAZIONE (Sisthra @ 11/10/2019, 18:10) 
    In compenso è la persona meno freddolosa che esista e non ha mai bisogno di accendere il riscaldamento, il che lo renderebbe il coinquilino perfetto bramato da tutti gli studenti fuorisede(?).

    Credo di aver riso più del dovuto....

    Anyway. La scheda va benissimo! Nulla da aggiungere, ti specifico solo una cosa sui costi delle tecniche e poi accetto! Il costo base delle tecniche è dieci, quindi va alzato nella prima e nell'ultima (dove puoi tenere il 5 come valore di mantenimento). Sistemato questo direi che ci siamo~ ✨

    Altro che esami, il vero terrore della carriera universitaria è il coinquilino che dimentica il riscaldamento acceso a manetta....


    Sistemati i costi comunque!
     
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    Scheda accettata!
    ● Il topic è stato chiuso. Per future modifiche o aggiunte, si prega di notificare in "Gestione Schede" nella sezione LABORATORIO.
    ● Se non l'hai ancora fatto, ricordati di segnalare il tuo prestavolto nell'apposita lista.
    ● Se questo è il tuo primo pg, richiedi pure il tuo addestramento nel topic dedicato. Un master ti risponderà il prima possibile prendendo in carico la richiesta. Prima però, non dimenticare di postare il tuo quirk nell'elenco che trovi in Anagrafe.
    ● Poiché si tratta della prima role e coinvolge un master, il tempo di risposta di cinque giorni previsto dal regolamento dovrà essere obbligatoriamente rispettato. Chi tarda oltre il limite consentito senza avvertire né gli utenti né lo staff, verrà automaticamente saltato per evitare che gli altri utenti presenti in role vengano bloccati. Chi si ritroverà nelle condizioni di non poter rispondere per qualche imprevisto/impegno improvviso, potrà recuperare la role una volta terminati i turni dei compagni.
    ● Essendo una role introduttiva, nel caso in cui ci fossero altri personaggi in attesa di ricevere il loro addestramento, è possibile che lo staff vi unisca in un'unica role, per accettare più persone contemporaneamente. Per lo stesso motivo, se ci sono personaggi della stessa fazione in procinto di avere la propria scheda corretta, è possibile che lo staff decida di aspettare qualche giorno per poter gestire i vostri addestramenti assieme.
    ~ Buon gioco!


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