Yoshito Amaterasu

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    YOSHITO AMATERASU
    ▪ Nome Cognome: Yoshito Amaterasu.
    良人 (Yoshito) significa "uomo virtuoso" da "良" virtuoso, rispettabile e "人" persona.
    天照 (Amaterasu) significa "che splende nei cieli" da "天" paradiso, cielo e "照" risplendere.

    ▪ Hero Name: White Knight.
    ▪ Età e data di nascita: 17 Anni; 10 Maggio 2006. Nato nell'anno del "cane".
    ▪ Luogo di Nascita: Tokyo, Giappone. In una piccola clinica priva nel distretto di Asakusa.
    ▪ Fazione & Affiliazione: Aspirante Eroe. Studente della Yuuei Academy.
    ▪ Famiglia e Affetti:
    Yuudai Amaterasu (天照 雄大), 48 anni, Padre. Proprietario e gestore dell'antico dōjō Amaterasu situato nel distratto di Asakusa e attuale capo famiglia della sua casata. Si presenta come un uomo alto dalla figura relativamente imponente, con una chioma dorata con sfumature rosse alle punte. È un uomo molto severo, sia nell'aspetto che nel comportamento, sia con la famiglia che con i suoi studenti, ma è anche un uomo d'onore molto legato alle antiche tradizioni. È estremamente conservatore e non approva né i cosiddetti eroi -così da lui definiti- e l'attuale sistema di giustizia in Giappone.
    雄大 (Yudai) significa "grande uomo" da "雄" grande e "大" uomo.
    天照 (Amaterasu) significa "che splende nei cieli" da "天" paradiso, cielo e "照" risplendere.
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    Miyuki Yozakura (夜桜 美幸), 37 anni, Madre. Una donna dalle umili origini, proveniente da una famiglia di contadini da un'area rurale alla periferia di Tokyo. I suoi lineamenti sono molto delicati ed incorniciati da dei lunghi capelli colorati di un biondo splendente; i suoi occhi sono di una colorazione insolita, ma a differenza degli Amaterasu, essi sono di un rosso vivo come quello dei fiori di sakura. Se il padre è il principale riferimento di Yoshito per quanto riguarda la sua istruzione, la donna invece è la sua guida morale, da cui il ragazzo ha ereditato etica e principi e grazie alla quale i suoi sogni di eroismo sono nati e son stati fomentati. Dopo la nascita del secondo figlio, il corpo della donna si è indebolito a causa della gravidanza e la sua attuale natura cagionevole le richiede costanti cure; ciò le ha impedito di donare al suo secondogenito le stesse attenzioni donate al primo, facendo ricadere su quest'ultimo la responsabilità di affidamento del fratello minore.
    美幸 (Miyuki) significa "splendida fortuna" da "美" bellezza e "幸" fortuna.
    夜桜 (Yozakura) significa "fioritura notturna dei ciliegi" da "夜" notte e "桜" fioritura dei ciliegi.

    Kiichirō Amaterasu (天照 輝一郎), 11 anni, Fratello minore. Un giovane ragazzino estremamente timido ed impacciato. Il suo aspetto fisico porta con se tutte le caratteristiche degli Amaterasu, apparendo un piccolo Yoshito in miniatura, ma che tuttavia non possiede la carica solare del fratello maggiore. È quest'ultimo ad essersi preso principalmente cura di lui sin dalla nascita; con un padre severo e poco amorevole e una madre costantemente malata, il suo fratellone è stato il suo principale punto di riferimento e l'unico a confortarlo ed incoraggiarlo. Kiichirō ha aspirazioni differenti da quelle del fratello, non ha sogni di eroismo e né sembra essere attratto dai principi del bushido; come tutti i ragazzini del 21esimo secolo, è molto affascinato dalla tecnologia, dai social media e tutti gli intrattenimenti del mondo moderno.
    輝一郎 (Kiichirō) significa "colui che porta la luce" da "輝" luce, "一" unico e "郎" uomo.
    天照 (Amaterasu) significa "che splende nei cieli" da "天" paradiso, cielo e "照" risplendere.

    ▪ Gruppo sanguigno: 0 Rh Positivo.
    ▪ Occupazione: Tirocinante presso Lifeline.
    ▪ Orientamento sessuale: Eterosessuale.
    ▪ Particolarità:
    ► Lunghi capelli dorati con le punte rosse.
    ► Iridi dorate con pupille scarlatte.
    ► Sopracciglia spesse, nere e biforcute.
    ASPETTO FISICO — Yoshito è un ragazzo dalla statura alta ed è caratterizzato da dei capelli biondi molto luminosi, tendenti al dorato, con le punte rosse che ricordano i colori delle fiamme. Il viso invece è marcato da delle sopracciglia biforcute, scure come la notte, e da degli occhi con iridi dorate e pupille rosse. Tutti tratti distintivi che ha ereditato dal padre.
    I suoi vestiti consistono in una regolare uniforme scolastica nera giapponese a cui accompagna sempre un haori bianco, alla cui punta è presente una trama i cui colori e forma ricordano il pattern di una fiamma, simbolo della casa Amaterasu. Come calzatura indossa dei sandali bianchi con finiture rosse, sotto dei tabi rossi e gialli personalizzati con disegni che si rifanno sempre al simbolo della sua casata.
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    CARATTERE — Yoshito è un ragazzo solare, sempre sorridente indipendentemente dalla situazione. Prende con entusiasmo tutti i suoi doveri e ciò si traduce in un tono di voce grave e solenne, ma eccentricamente gioiosa, che vuole trasmette sicurezza e tranquillità in chi gli sta attorno.
    Ha avuto dal padre un'istruzione molto rigida e severa, basata sulle arti marziali e sugli insegnamenti del bushido; ciò lo ha reso una persona che trova i suoi principii in disciplina, rispetto ed onore, che sia nella vita o sul campo di battaglia. Tuttavia rimane un ragazzo amabile e compassionevole, estremamente fedele ai suoi principi e alla sua morale di giustizia, anche a rischio di risultare testardo, che gli impone un inflessibile istinto protettivo verso prossimo. Un'etica che sviluppato sin da piccolo grazie alla guida della madre.
    « Che la fiamma della giustizia ti infiammi il cuore! »
    BACKGROUND — Yoshito nasce a Tokyo, in una piccola clinica privata nel distretto di Asakusa, ed è il primo genito di Yuudai Amaterasu e Miyuki Amaterasu, e fratello maggiore di Kichiro Amaterasu.
    Yoshito è cresciuto in una famiglia tradizionalista, una casata che fonda le sue radici sin dal periodo Sengoku e che da generazioni porta avanti gli insegnamenti del bushido nel dojo familiare. Tramite esso, gli Amaterasu tramandano da secoli l'arte della spada a tutti i loro studenti ma soprattutto ai primogeniti, futuri capi famiglia, sopravvivendo nella sua cultura persino ai giorni nostri.
    Con l'arrivo dei quirk, la casata si è contraddistinta per un'alta presenza di emitter di fuoco all'interno della famiglia, rendendo questo potere una sorta di tratto congenito che ne contraddistingue i membri. Con ciò, la scelta stessa delle compagne dei capifamiglia è stata limitata alle sole posseditrici della medesima unicità, per mantenere il lignaggio il più puro possibile.
    Tuttavia la catena è venuta meno con la nascita di Yoshito. Il ragazzo ha manifestato tardivamente il suo quirk e, a differenza dei suoi predecessori, esso differisce di gran lunga dalle aspettative dei suoi familiari, soprattutto quelle del padre, ereditando un'unicità proveniente dal ramo della madre. Da quel momento Yuudai Amaterasu, il padre di Yoshito e l'attuale capo del dojo, ha inasprito i suoi rapporti verso tutti i membri della sua famiglia, colpevolizzando moglie e figlio per una simile vergogna, arrivando persino a rinnegare il suo primogenito. La delusione ha portato l'uomo a chiudersi in se stesso, facendolo stagnare in una spirale di alcol e rabbia che nessuno in famiglia sembra poter né gestire né controllare. Come ulteriori elemento di screzio, c'è anche la volontà del ragazzo nel voler perseguire una vita votata all'eroismo anziché proseguire e ad onorare il retaggio dei propri antenati. Sin da allora, Yuudai, non l'ha più ulteriormente addestrato.
    Nonostante il rapporto burrascoso con un padre severo e punitivo che sfoga le proprie frustrazioni nell'alcol e sui suoi familiari, grazie al supporto della figura materna il carattere solare e disciplinato di Yoshito non è mai venuto meno, riuscendo a fare sua l'arte di famiglia sulla spada da completo autodidatta, tramite i libri scritti e tramandati dai suoi antenati.
    Col padre in uno stato al limite tra il violento e l'autodistruttivo, Yoshito si occupa della madre Miyuki, una donna spesso malata per via della sua cagione debole, e del fratello Kichiro, un bambino con sogni ben diversi dalle aspettative del padre ma che riesce a farsi forza grazie al sostegno del fratello maggiore.
    Ma per quanto incisiva la figura paterna, è quella della madre che ha giocato un ruolo cruciale nella crescita di Yoshito. Sebbene debole nel corpo, la donna è sempre stata forte di spirito ed è riuscita a trasmettere nel ragazzo un forte senso di giustizia ma anche di compassione verso gli altri. Per via dei sensi di colpa e del rapporto ormai induritosi col marito, la donna si è molto legata al primo figlio e non perde occasione per esprimere la sua gratitudine verso Yoshito e verso gli dei per averle donato un figlio così forte e compassionevole; ma anche il ragazzo non perde occasione per dimostrarle affetto, grato verso di lei per il medesimo motivo.
    Arrivato all'età di 16 anni, Yoshito ha deciso di abbandonare i suoi vincoli verso il dojo e la sua casata per perseguire la sua vocazione. Desidera un mondo guidato dalla giustizia e dall'onore, e per farlo vuole mettere a disposizione degli altri la sua forza. Ha deciso che diventerà un eroe e sebbene l'insicurezza di lasciare in mano ad un uomo instabile sua madre suo fratello permane nel suo cuore, contemporaneamente non sembra aver abbandonato le speranze verso il padre. Per quanto ci provi non riesce a portar odio e rancore verso quell'uomo, ma solo pietà e dispiacere; dopotutto era pur sempre suo padre. E poi ha fiducia che il suo fratellino saprà tenerlo a bada così come aveva fatto lui sino a quel momento.

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    QUIRK
    RENKINJUTSU (錬金術, Alchemy) [Emitter]
    Quirk di generazione di materia mediante la trasformazione della stessa.
    ANALISI QUIRK — Mediante il contatto diretto con una fonte di materia, il quirk consente al suo utilizzatore la sua trasformazione in una fonte di energia spendibile per il processo di generazione di nuova materia. Esso permette quindi di creare qualsiasi tipo di oggetto o meccanismo affinché ci sia abbastanza energia e materiale a disposizione da barattare durante il processo di creazione. Tali fonti di energia possono essere sia di natura esterna, mediante il sacrificio di materia limitrofa mediante il tocco, che appartenenti allo stesso utilizzatore; è possibile sacrificare da semplici lipidi a cellule epidermiche, sino a parti consistenti della propria materia, tenendo in considerazione però un rischio di danno sul corpo oltre che al normale consumo energetico.
    Questo atto di trasmutazione della materia è una sequenza di operazioni che l'utilizzatore compie inconsciamente e che possono divise in:

    • Analisi: Fase di comprensione, attivata mediante il tocco, della struttura interna e delle proprietà atomiche o molecolari che formano la materia in esame, compresa la valutazione del flusso energetico necessario per attuare la trasmutazione.

    • Decostruzione: Trasferimento di energia al materiale identificato per la rottura della sua struttura fisica attuale in uno stato più malleabile, così da renderne più facile la riconfigurazione in una nuova forma.

    • Ricostruzione: Continuando l'emissione di flusso energetico, il materiale viene riconfigurato sia in forma che in proprietà rispetto allo stato originale.

    La velocità del processo, varia in base a fattori che vanno ad influenzare le tre fasi precedentemente citate; ad esempio tali fattori possono essere la grandezza e la complessità dell'oggetto finale da realizzare. Al fine di creare materiale più grossi e complessi è possibile utilizzare più materiali anche di diversa natura per la creazione di un oggetto più grande e viceversa; tuttavia, per il principio della conservazione della materia, è necessario trasmutare l'equivalente in peso in materiale per la realizzazione del nuovo oggetto finale. È possibile tuttavia creare oggetti più grandi o più piccoli rispetto alla massa iniziale, andando ad influire sulla densità del materiale finale; ciò però andrà a modificare le proprietà fisiche finali dell'oggetto, quali peso e resistenza ad esempio.

    Abilità

    FUKUSEI (複製, Replication)
    Yoshito è capace di creare e/o replicare gli oggetti ed i meccanismi complessi con cui entra in contatto o di cui già conosce struttura e funzionamento. La complessità di queste creazioni è tuttavia direttamente proporzionale all'energia impiegata per la loro manifestazione: più è elaborato il sistema da replicare e maggiori saranno le energie richieste così come i tempi di realizzazione.
    Ci son dei limiti in ciò che può creare. Non è possibile replicare sistemi organici ed inoltre, anche se il ragazzo crea una copia carbone di un sistema complesso, le sue conoscenze si limiteranno al funzionamento prettamente meccanico della creazione; anche se è in grado di usare un oggetto, non gli sarà possibile comprendere gli automatismi dettati da regole non fisiche e materiali, come software o altri tipi di sistemi informatici e simili.
    STATISTICHE
    VALORE
    Livello:
    6
    Energia:
    550
    EXP:
    355/1050
    Forza:
    185
    Quirk:
    160
    Agilità:
    180
    Peso:
    8
    Denaro (¥):
    1.430,00
    Cronologia:
    INVENTARIO
    TECNICHE PERSONALI:
    Yoroi (鎧) [Livello 3] [55 PE]
    Yoshito ha creato questa tecnica come tributo alle grandi armature della tradizione samurai. Essa permette di creare una protezione a piastre costituita da un materiale resistente ai danni, emulando quindi la funzione di un'armatura. La protezione può essere applicata sia su una superficie o oggetto sotto forma di scudo o direttamente su se stessi o un qualcuno con cui si è in contatto fisico, creando temporaneamente uno o più pezzi di un'armatura Yoroi in base all'area da proteggere.
    Effetto: Resistenza Danni [Medio-Gravi].
    Tipo Tecnica: Difensiva.
    Tohi (砥火) [Livello 3] [50 PE + 20]
    Toccando e strofinando con la mano la superficie di un oggetto, Yoshito lo ricopre totalmente o parzialmente con uno uno strato superficiale metallico generato mediante la sua unicità; il materiale è una lega molto robusta ed altamente infiammabile che s'incendia a contatto con l'aria. Questa tecnica è ispirata alle tecniche di forgiatura dei grandi fabbri del passato e vuole imitare la funzione di una cote: il suo scopo è quello d'irrobustire equipaggiamenti esistenti o di trasformare in arma dei semplici oggetti.
    Durante la generazione dello strato metallico, Yoshito è in grado di smussarne la forma per donare all'oggetto un filo più liscio o tagliente, tuttavia l'operazione non modificherà la forma dell'oggetto ma ne sposerà la geometria originale.
    Effetto: Crea uno strato metallico che ricopre ed irrobustisce un oggetto, permettendogli di causare [Danni Medio-Gravi] ed [Ustioni].
    Costo Mantenimento: 20 PE a turno.
    Tipo Tecnica: Offensiva Duratura.
    Nyoi-bō (如意棒) [Livello 3] [50 PE + 20]
    Sacrificando del materiale tramite una mano e trasferendolo in un oggetto con l'altra, Yoshito produce un materiale flessibile ed allungabile -non necessariamente metallico- che si estende istantaneamente verso nella direzione in cui è puntata, avente l'oggetto scelto dal ragazzo come origine, e che può essere curvato per correggerne la direzione. La tecnica permette di effettuare attacchi a sorpresa a distanza se puntata verso un nemico o, se puntata verso un muro o il pavimento, di sollevare il ragazzo dal suolo e trascinarlo in una direzione specifica, permettendogli di raggiungere un punto normalmente non raggiungibile.
    Questa tecnica prende nome ed ispirazione dal bastone magico del leggendario Re Scimmia, un'arma capace di estendersi ed accorciarsi seguendo la volontà del proprio possessore e, sebbene Yoshito non abbia a disposizione una simile flessibilità nel suo utilizzo, ha deciso di donare tributo ad una delle sue storie preferite da bambino.
    Effetto: Aggiunge materiale ad un oggetto per aumentarne il raggio d'azione e permettendogli di causare [Danni Medio-Gravi].
    Raggio: 5 metri.
    Costo Mantenimento: 20 PE a turno.
    Tipo Tecnica: A Distanza Duratura.
    Kusarigama (鎖鎌) [Livello 3] [50 PE + 20]
    Eseguendo un movimento ad arco verso l'esterno di entrambe le mani, Yoshito materializza tra le sue mani una kusarigama di colore nero. L'arma è composta da un kama, un falcetto con una lama curva lunga 60 centimetri che appare nella sua mano destra, il quale è collegato alla mano sinistra dal kusari, una resistente catena d'acciaio ad anelli che consente di aumentare la gittata dell'arma, alla cui punta è collegato un manico in acciaio come contrappeso. Ciò consente di poter gestire l'arma con maggiore libertà e di poterla recuperare una volta lanciata.
    La kusarigama può essere utilizzata in mischia per attacchi diretti a corto-medio raggio, usandola come normale arma bianca o lanciandola verso un bersaglio dal kama o dal contrappeso e recuperandola tramite la catena; in alternativa, lanciandola dal manico in acciaio alla sua estremità, può essere usata per immobilizzare un bersaglio avvolgendolo con la catena.
    Effetto: Crea un'arma per attacchi a distanza che può causare [Danni Medio-Gravi].
    Raggio: 5 metri.
    Costo Mantenimento: 20 PE a turno.
    Tipo Tecnica: A Distanza Duratura.
    Enmaku (煙幕) [Livello 2] [40 PE]
    Stringendo la mano in un pugno, Yoshito materializza nel suo palmo una polvere nera che può essere lancia o soffiata via direttamente nello stato particellare, o addensa in una piccola sfera del medesimo colore che esplode al contatto. Se lanciata, la sfera di polvere conflagra in una cortina di fumo nero che ricopre l'area nel punto della deflagrazione; essa può accecare gli avversari e occultare il ragazzo alla vista di quest'ultimi, rendendolo più difficile da individuare e permettendogli di celare i suoi attacchi. La polvere è formata da un composto infiammabile che, se acceso, incendia l'area di impatto e causa ustioni a coloro che si trovano nel suo raggio d'azione. La nube permane nell'area per un numero di turni pari al livello della tecnica anche dopo che è stata innescata.
    Effetto: Accecamento / Occultamento o Ustioni con [Danni Medi] (Se innescata).
    Raggio: 3 metri.
    Durata: 2 turni.
    Tipo Tecnica: Ad Area.
    Tōgoku chēn (投獄チェーン) [Livello 2] [30 PE]
    Dopo aver toccato un qualsiasi oggetto inorganico, Yoshito lo infonde di energia per scatenare un processo di trasmutazione. L'oggetto muterà temporaneamente in un dispositivo dotato di un sistema ad eiezione a molla, simile a quello presente all'interno delle Wide Arrow, che sparerà una serie di catene d'acciaio che si avvolgeranno attorno al bersaglio più prossimo per limitarne i movimenti. Tuttavia Il processo di trasformazione può essere anche ritardato: dopo aver caricato l'oggetto, esso può essere usato innescato in un secondo momento grazie ad un sistema puramente meccanico (con cavi) o elettrico (sensori) funzionando come una sorta di mina di prossimità. Questo può permettere quindi di piazzare delle trappole che possono essere esplose solo nel momento del bisogno.
    Effetto: Blocca un bersaglio limitandone i movimenti per 2 Turni.
    Costo Extra: +1 Batteria se la trappola è elettrica.
    Tipo Tecnica: Di Blocco.



    EQUIPAGGIAMENTO:
    ADAPTIVE SUIT [Costume]
    Adaptive_Suit-mini
    Costume personalizzato dell'eroe White Knight.
    Formato da un duplice strato protettivo, esternamente si presenza come un'armatura a placche metalliche che copre interamente il corpo, il cui design ricorda l'aspetto di un ronin ma con componenti hi-tech. Lo strato interno è formato invece da un tessuto in micro-fibre di carbonio, molto elastico e resistente, in grado di aderire perfettamente al corpo della persona che la indossa. Il tessuto è antistrappo, rinforzato alla base del collo e sul petto, resistente al calore ed in grado di isolare, in parte, dalla corrente elettrica. Sulla schiena campeggia il simbolo del dipartimento di supporto della famosa scuola per eroi.
    Effetti:
    - Resistenza [Danni Medi].
    - Resistenza [Danni Elementali Medi].
    Peso: [0].
    Durata: Permanente.
    HELMET [Accessorio costume]
    Helmet-mini
    Elmetto personalizzato dell'eroe White Knight.
    È un copricapo protettivo realizzato in materiale resistente agli urti e usato sia in ambito sportivo sia nel mondo del lavoro, allo scopo di preservare la testa da impatti improvvisi. Pur derivando chiaramente dall'elmetto, si distingue per essere stato concepito ed essersi tecnicamente evoluto in funzione di proteggere la testa dagli effetti dell'impatto di un corpo in velocità contro oggetti generalmente fermi e non viceversa. L'elmo si presenta con un stile più occidentale e dal design hi-tech; sulla parte alta dietro l'elmetto, fuoriesce una lunga criniera bianca il cui scopo è puramente estetico.
    Effetto: Protegge da [Danni Gravi] alla testa.
    Peso: [0].
    Durata: Permanente.
    ELECTRIC BOOSTER [Supporto]
    Electric_Booster-mini
    Stivali personalizzati dell'eroe White Knight.
    Dall'aspetto hi-tech che si sposa col resto del costume, questi stivali sono equipaggiati con degli acceleratori di velocità, montati uno per stivale, che generano calore minimo; essi donano un boost delle capacità fisiche a chi li indossa, permettendogli di eseguire degli scatti brevi e rapidi.
    Effetto: [+20 in Agilità].
    Peso: [0].
    Durata: Permanente.
    TECHNICAL GLOVES [Accessorio costume]
    Technical_Gloves-mini
    Guanti personalizzati dell'eroe White Knight.
    A differenza di un normale paio di guanti, questi presentano una patina di metallo che rinforzano il dorso ed il palmo della mano.
    Sono utili soprattutto per parare colpi portati da armi da lancio o da coltelli, anche se al minimo urto possono incrinarsi e addirittura rompersi.
    Effetto: Proteggono le mani da [Danni Lievi] da taglio, permettono di afferrare una lama senza tagliarsi. [+5 in Forza].
    Peso: [1].
    Durata: 4/5 Role.
    KUSANAGI NO TSURUGI [Offensivo]
    katana-mini
    La katana personale dell'eroe White Knight adornata con incisioni e dettagli che ricordano i simboli ed i colori del dojo Amaterasu; l'arma è stata ribattezzata da Yoshito stesso in onore della spada leggendaria che si dica appartenesse alla sua casata, ormai perduta da tempo. È un'arma molto resistente che è stata trattata in modo da poter resistere anche ai quirk che di base utilizzano il fuoco; solo colpi eccessivamente violenti posso portarla a rottura. L'arma è il possesso di una lama molto affilata e ciò la rende potenzialmente molto pericolosa; se non utilizzata da una persona esperta nelle arti marziali, essa può procure ferire ad altre persone oltre che al suo stesso possessore.
    Effetto: [Danni Medi].
    Peso: [2].
    Durata: Permanente.
    VORTEX [Accessorio]
    Vortex-mini
    Nati con l'intento di sostituire i Techinal Gloves per i fan più accaniti di questo tipo di equipaggiamento, sono poi diventati un must-have per quasi tutti gli eroi. Sono dei guanti rinforzati, lunghi quasi fino al gomito, e dotati di un sistema di accumulo e rilascio di energia cinetica che consente di aumentare la forza dei propri colpi in modo esponenziale, in modo non troppo dissimile a come farebbe un quirk di potenziamento. Uso comune è quello di integrarli alle suit, soprattutto per chi possiede quirk di supporto.
    Effetti:
    - Aumentano i danni FISICI inferti tramite l'uso delle braccia e senza l'ausilio di quirk di uno step.
    - [+50 in Forza].
    Peso: [2].
    Durata: Permanente.
    C.L.O.S.E.T. [Supporto]
    CLOSET-mini
    (Capsule Lowering and Occultation System: Enhanced Technology) - Frutto dell'unione della tecnologia moderna con la tecnologia quirk, queste capsule sono in grado di ridurre le dimensioni di un oggetto e incapsularlo al proprio interno. Utili per portare con se equipaggiamenti particolarmente ingombranti senza che essi siano d'impiccio, all'interno della capsula, gli oggetti sono sotto vuoto, pertanto è impossibile inglobare materia organica di qualsiasi tipo (persone, animali). Per incapsulare un oggetto bisognerà premere il pulsante sulla sommità della capsula, premerla contro il determinato oggetto e mantenere per circa tre secondi. Per liberare un oggetto bisognerà premere il pulsante sulla sommità della capsula. Dopodiché, l'oggetto verrà liberato dopo cinque secondi permettendo quindi all'utilizzatore di allontanarsi in caso di oggetti pericolosi o di grandi dimensioni.
    Effetto: Possono immagazzinare qualsiasi oggetto di natura inorganica, riducendone peso e dimensioni.
    Peso: [0].
    Durata: Permanente.
    RADAR [Supporto]
    Radar-mini
    Un radar in grado di identificare presenze vitali in una precisa area attorno a chi lo utilizza, è stato integrato direttamente nella visiera dell'elmetto per poter aggiungere altre funzioni.
    Il radar analizza il consumo d'ossigeno rilevando ed indicando il numero di individui e la loro posizione, seppur non la loro entità, riportando il tutto sullo "schermo" della visiera (come se fosse un interfaccia olografica) il quale non è visibile dall'esterno. Un ulteriore scanner, dotato in aggiunta di un piccolo computer, è in grado di rilevare la presenza di oggetti metallici, come un metal detector, ed è in grado di distinguere i materiali da costruzione (come lampioni o tombini) e di ignorarli. Viene riportata la situazione nei dieci metri circostanti.
    Effetti:
    - Identifica il numero e la posizione di persone/animali/metalli presenti in un'area di dieci metri dall'utilizzatore. L'analisi richiede [1] turno di totale immobilità.
    - Un aggiornamento del sistema rende possibile individuare persone e oggetti nel caso venga usato un fumogeno. L'analisi NON richiede un turno di immobilità.
    Peso: [2].
    Raggio: [10] metri.
    Durata: Permanente.
    WIDE ARROW [Supporto]
    Wide_Arrow-mini
    Questo dispositivo sembra a tutti gli effetti una vera e propria cintura molto massiccia. In realtà si tratta di una combinazione di un filo con un rampino a forma di freccia attaccato all'estremità, che può essere attivato premendo un piccolo bottone laterale. La corda è molto spessa e resistente al taglio, ed è lunga venti metri. Viene sparata solo in linea retta, ed è dotata di un sistema automatico riavvolgibile. Ciò gli permette di conficcarsi in qualsiasi superficie non metallica, permettendo a chi la usa di percorrere grandissime distanze in poco tempo e di raggiungere superfici altrimenti fuori portata. È utilizzata soprattutto durante dagli studenti durante gli allenamenti in terreni pseudo distrutti o dissestati.
    Effetto: Utilizzabile come rampino o fune. [+10 in Agilità].
    Peso: [1].
    Durata: 3/3 Role.
    Raggio: [20] metri.
    BUCKLER [Difensivo]
    Buckler-mini
    Un piccolo scudo circolare, con un diametro massimo di 45 centimetri, peso tra 1 e 1.5 chilogrammi, realizzato in metallo, impugnabile con una maniglia antiscivolo. Per via delle sue piccole dimensioni, è poco adatto a proteggere dai proiettili o quirk ad ampia gittata, ma è molto utile per difendere la mano ed il braccio, parare attacchi in mischia e intrappolare l'arma nemica: è dopotutto uno strumento leggero e maneggevole, peraltro impiegabile anche come una specie di tirapugni (o addirittura un'arma da lancio), benché questo non sia il suo ruolo primario. Il design è personalizzabile.
    Effetto: Protegge da [Danni Lievi] (solo armi bianche o provviste di lame).
    Peso: [1].
    Durata: Permanente.
    GAS MASK [Difensivo]
    Gas_Mask-mini
    Dispositivo di protezione delle vie respiratorie da agenti inquinanti dell'atmosfera. Le maschere antigas moderne sono composte da un facciale di gomma o silicone che garantisce la perfetta aderenza al viso; inoltre sono dotate di linguette e fibbie per fissare la maschera antigas dietro la testa. Sono anche dotate di un grande visore trasparente di policarbonato o vetro stratificato che offre un'ampia visibilità. All'interno è presente una seconda maschera che copre la zona naso-bocca. In questa maschera interna sono presenti due aperture: una per l'inspirazione e una per l'espirazione, fornite delle apposite valvole per condizionare il flusso dell'aria. La valvola d'inspirazione è collegata a un filtro che impiega sostanze a base di carbone attivo opportunamente trattate per filtrare e fissare i gas nocivi, mentre la valvola d'espirazione espelle l'aria respirata senza far appannare il visore. L'utilizzo della maschera in ambienti inquinati è possibile solo con un'adeguata presenza di ossigeno.
    Effetto: Filtra l'aria e la purifica da qualsiasi genere di scorie [Annulla danni lievi provenienti da Gas Soporiferi/Velenosi].
    Peso: [1].
    Durata: 3/3 Role.
    BATTERY [Supporto]
    Battery-mini
    Una batteria elettrochimica che converte l'energia chimica in energia elettrica.
    Prodotta direttamente da Yoshito mediante la propria unicità, essa è basata sulle comuni batterie (pile) commerciali ed è capace di generare energia elettrica a basso voltaggio.
    Essa può essere utilizzata solo dal ragazzo per alimentare dei sistemi automatici elettrici a bassa energia di sua stessa creazione, usandola tra materiali di partenza durante la fase di trasmutazione.
    Effetto: Permette di alimentare gli automatismi creati da Yoshito.
    Peso: [1] per Batteria.
    Durata: Uso Singolo.
    Quantità: [2].



    SPECIALIZZAZIONI:
    Martial Arts [Livello A]
    Descrizione: Questa specializzazione permette di avere delle basi di arti marziali e combattimento più efficaci rispetto alla media. In-gdr, può influenzare l'esito di un'azione di combattimento (solo corpo a corpo) e permettere azioni più elaborate. E' possibile specializzarsi in una particolare arte marziale che andrà segnalata in scheda a fianco alla specializzazione. Questa specializzazione NON sostituisce un post scritto bene o un divario di cento punti parametrici, ma può essere utile - oltre che narrativamente - in caso di una differenza parametrica esigua se il post è ben svolto. Permette anche di maneggiare armi a scopo offensivo. Le "conoscenze" apprese si risolvono ovviamente in una maggiore considerazione della riuscita in attività masterate.
    Specifiche:
    - Permette la conoscenza di un'arte marziale.
    - Permette la conoscenza di un'arte marziale aggiuntiva.
    - Garantisce la possibilità di utilizzare armi letali in servizio.
    - I danni normali passano da lievi a medi.
    Specializzazione Laboratorio [Livello Spec]
    Descrizione + Specifiche Varie ed Eventuali.

    PV: Kyojuro Rengoku, Kimetsu no Yaiba || CODE © ONLY FOR MHA GDR ||


    Edited by exquisite†corpses - 24/9/2022, 22:31
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    Ciao! La scheda va bene, ma mi sa che abbiamo avuto un piccolo disguido per quanto riguarda il quirk, che è completamente diverso da com'è stato proposto in iscrizioni. Il quirk che adesso hai scritto in scheda è molto più simile a questo. In iscrizione avevamo parlato di un quirk non troppo dissimile da quello di Momo Yaoyorozu, ovvero il cui punto cruciale è creare della materia utilizzandone dell'altra. Qui invece il concetto si è trasformato in alterazione della materia, che puoi ben comprendere, è diverso. Quindi, ho compreso male io? Era questo quello che intendevi ed in iscrizione non siamo riusciti ad intenderci in modo corretto?
    Preciso subito, non che questo quirk non vada bene, ma tenendo questo ci saranno cose che non potranno essere fatte, ed in più c'è il rischio che tu debba tenerlo uguale a quello dell'altro utente (anche se al momento non ha ancora fatto la scheda)!
    Con il quirk di creazione, ad esempio, potresti creare oggetti infiammabili. Se mantieni quello proposto qui però, ad esempio, non potrai cambiare le qualità intrinseche della materia ma solo la loro forma e la loro durezza. La tecnica che rende le cose infiammabili quindi non andrebbe bene. Con l'altro, appunto, potresti creare oggetti infiammabili ma creare oggetti sarebbe tutto ciò che puoi fare, quindi sarebbero le altre due tecniche (di "modifica" della materia) a non andare bene!
    Quindi a questo punto ti chiedo di scegliere, e dopo valuteremo le tecniche in base al quirk stabilito!
    Attendo news :**:
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    Figurati, la colpa è mia che mi sono espresso male e mi sa che con l'esempio fatto in quella discussione probabilmente ho solo confuso di più le idee. Diciamo che mi son lasciato prendere troppo la mano con "l'ispirarmi all'alchimia di FMA" e quindi alla fine stavo creando un quirk che mi permettesse sia di creare oggetti (come il quirk di Momo) sia di modificarne la loro natura (come il quirk dell'altro utente).
    Tuttavia mi rendo conto sia che questa mia intenzione non era intuibile né da ciò che ho scritto all'iscrizione né da come poi ho tradotto il quirk in tecniche, e sia che un quirk del genere potrebbe non essere affine al regolamento e che comunque non è quello che mi era stato fatto passare all'iscrizione.
    Dunque ho deciso di rimanere fedele alla versione con cui eravamo d'accordo in iscrizione, ossia la creazione di oggetti che qui però definisco genericamente come "materia", e ho quindi riadattato la descrizione di quirk e tecniche per rendere il tutto conforme.
    Spero che le modifiche vadano bene e non aver creato ulteriori malintesi. Nel caso si modifica ulteriormente :zizi:
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    Bene! Direi che adesso va già tutto meglio! Mancano due cosine solamente e direi che ci siamo!
    La prima riguarda l'ultima tecnica: sarebbe, da regolamento, una tecnica di potenziamento, quindi ci sarebbe da aggiungere tale effetto e da aumentare il costo a 15. La seconda invece riguarda la parte dell'analisi nella descrizione del quirk: come abbiamo detto in iscrizione, è un'abilità che verrà sbloccata al raggiungimento degli ottanta punti quirk. La puoi comunque tenere in scheda (al massimo mettila barrata così). Questo ovviamente non intacca il quirk in nessun modo - che funziona benissimo lo stesso - ma il procedimento avverrà in maniera inconscia e Yoshito non sarà in grado di comprendere (non ancora) la struttura interna o le proprietà atomiche/molecolari della materia su cui lo applica.
    Questo è tutto! Attendo news e poi accetto! :**:
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    Ok, ho applicato le modifiche richieste.
    Mi sorge però un dubbio sulla tecnica tre: da regolamento la descrizione delle tecniche di potenziamento dice "aumenta un parametro a scelta fra forza e agilità di un punto, basandosi sul valore quirk del personaggio diviso 10.". Avendo io messo 7 come valore di quirk, la terza tecnica aumenta comunque di 1 l'agilità o al momento è inutile?
    Chiedo perché nel caso fosse inutilizzabile al momento la rinvio per dopo l'addestramento e la sostituisco con un'altra.
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    Welp, effettivamente sì. Chiedo venia, ma non ci avevo fatto caso. Diciamo che avresti un aumento dello 0,7 al posto che uno. Alla fine è più importante l'uso narrativo che si fa della tecnica ovviamente, ma ti lascio decidere se sostituire o meno!
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    Vabbé, se la tecnica è comunque utilizzabile in combattimento non ci son problemi. La mia preoccupazione era che non fosse utilizzabile e che avessi una "tecnica morta" in scheda.
    Comunque sia, lascio tutto così allora :zizi:
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    Certamente! Dipende tutto dal roleplay narrativo che se ne fa. A volte i parametri li ignoriamo completamente, per dire (anche se non ti succederà in add)! Bene allora, per il resto direi che ci siamo! :**:

    CITAZIONE
    Scheda accettata!
    ● Il topic è stato chiuso. Per future modifiche o aggiunte, si prega di notificare in "Gestione Schede" nella sezione LABORATORIO.
    ● Se non l'hai ancora fatto, ricordati di segnalare il tuo prestavolto nell'apposita lista.
    ● Se questo è il tuo primo pg, richiedi pure il tuo addestramento nel topic dedicato. Un master ti risponderà il prima possibile prendendo in carico la richiesta. Prima però, non dimenticare di postare il tuo quirk nell'elenco che trovi in Anagrafe.
    ● Poiché si tratta della prima role e coinvolge un master, il tempo di risposta di cinque giorni previsto dal regolamento dovrà essere obbligatoriamente rispettato. Chi tarda oltre il limite consentito senza avvertire né gli utenti né lo staff, verrà automaticamente saltato per evitare che gli altri utenti presenti in role vengano bloccati. Chi si ritroverà nelle condizioni di non poter rispondere per qualche imprevisto/impegno improvviso, potrà recuperare la role una volta terminati i turni dei compagni.
    ● Essendo una role introduttiva, nel caso in cui ci fossero altri personaggi in attesa di ricevere il loro addestramento, è possibile che lo staff vi unisca in un'unica role, per accettare più persone contemporaneamente. Per lo stesso motivo, se ci sono personaggi della stessa fazione in procinto di avere la propria scheda corretta, è possibile che lo staff decida di aspettare qualche giorno per poter gestire i vostri addestramenti assieme.
    ~ Buon gioco!

    bEDTXEZ
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