Yumeru Shinso

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    ▪ Nome Cognome: Yumeru Shinso
    Yumeru (夢流) "夢" è "sogno","流" è "flusso".
    Shinso (心操) "心" è "castità", "操" è "onestà".
    La pronuncia di Shinso è simile alla parola giapponese di "cuore" (心臓).

    ▪ età e data di nascita: 17 anni; il 12 Dicembre 2005 (12/12/05)
    ▪ Luogo di Nascita: Tokyo
    ▪ Fazione & Affiliazione: Heroes
    ▪ Famiglia e Affetti:
    Haruto Shinso (35) - Padre [Deceduto]. Occupazione: procuratore legale. Era una persona piuttosto seria e impegnata quando in vita, questo lo portava ad essere spesso troppo occupato per passare il tempo con la sua famiglia. Quando però trovava il tempo era molto affettuoso nei confronti della moglie e di Yumeru con il quale era solito passare il tempo leggendogli storie e facendo attività sportiva.
    Ayaka Shinso (32) - Madre [Deceduta]. Occupazione: casalinga. Seppur inizialmente aspirava ad una carriera da insegnante Ayaka non esitò a mettere da parte le sue ambizioni lavorative per dedicarsi alla sua famiglia. Dopo essersi innamorato di Haruto Shinso durante il college la donna si adatto senza particolari rimorsi alla vita da casalinga - dedicandosi a crescere il pccolo Yumeru, al quale tramandò l'amore per il giardinaggio e l'impegno sociale. Yumeru era particolamente attaccato alla madre ed è da lei che ha ereditato il suo quirk.
    Ryuji Shinso (72) - Nonno Paterno. Occupazione: Capofamiglia degli Shinso e maestro del Dojo di famiglia. Ryuji Shinso ha sempre avuto una visione piuttosto intransigente nei confronti della società dei "quirk", affermandosi come sostenitore della purezza della razza umana. Alla morte dei genitori di Yumeru queste sue idelogia vennero inasprite dal dolore della perdita. Il rapporto con Yumeru è sempre stato problematico. Yumeru ben presto sviluppò un senso di ostilità e intolleranza nei confronti del nonno paterno.
    Fuyuko Tanaka (18) - Girlfriend. Occupazione: Studentessa e aspirante eroina alla Yueei. Fuyuko è stata una delle prime persone con cui Yumeru ha legato una volta entrato alla UA. Nonostante la palese differenza di carattere, fra i due si è slivluppato un solido rapporto di amicizia che gradualmente ha iniziato a mutare in qualcosa di più. Recentemente Yumeru ha trovato il coraggio di confessare i propri sentimenti alla ragazza e i due hanno cominciato a frequentarsi come coppia.
    ▪ Gruppo sanguigno: AB positivo.
    ▪ Occupazione: Studente aspirante eroe. Frequenta il III anno di corso alla prestigiosa scuola della Yuuei.
    ▪ Orientamento sessuale: Eterosessuale.
    ▪ Particolarità:
    Kendo Martial Artist: Per antica tradizione familiare degli Shinso tutti i membri vengono introdotti alla pratica del kendo sin da giovane età. Yumeru non ha fatto eccezione ed è stato duramente addestrato in questa pratica marziale sotto la severa supervisione del nonno paterno.
    Pollice Verde: Yumeru ha ereditato dalla madre la passione per l'hobby del giardinaggio al quale il ragazzo si dedica con entusiasmo e diligenza coltivando piante e fiori nel suo tempo libero.

    Buon Samaritano: Yumeru ha ormai da più di un anno iniziato a seguire le orme della madre dedicandosi al volontariato sperando di poter mettere in pratica i sui ideali per il miglioramento della società.
    Pet Cats: Yumeru accudisce a casa sua due gatti - Hime una gatta pezzata di 4 anni a cui manca una zampa anteriore e Greebo un gatto grigio privo di occhio destro. Entrambi gli animali sono stati vittima di separati incidenti, adottati poi da Yumeru ad un rifugio per gatti.
    ASPETTO FISICO — Corporatura slanciata, con un notevole tono muscolare e una carnagione che tende più al caramellato rispetto alla norma nipponica. Capelli castani e lisci che raggiungono in lunghezza le spalle, tenuti però a raso sui lati. Il colore castano della sua chioma è piuttosto scuro quasi a sembrare nero. In genere tien i capelli tenuti legati in maniera disordinata. Mascella squadrata e sopracciglia intense, sul sopraccoglio sinistro riporta un piccola cicatrice da taglio riportata a seguito dell'incidente in cui ha perso i suoi genitori. Il suo tratto più distintivo sono i suoi brillanti occhi ambrati. In aggiunta porta piercings su entrambe le orecchie e ha una composizione di una carpa koi e un drago cinese sulla spalla sinistra che arriva a coprire parte del petto e del braccio.
    Altezza: 1.96 Cm
    Peso: 79 Kg
    Capelli: Castano scuro.
    Occhi: Arancione ambrato.
    Segni Particolari: Piercings alle orecchie e un tatuaggio al braccio sinistro. Porta una piccola cicatrice sul sopracciglio sinistro.
    Voce: Yumeru ha una voce graffiata dal timbro energico e gioviale.
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    CARATTERE —Nonostante un aspetto un pò intidimatorio Yumeru, Yu-kun per gli amici, ha un carattere piuttosto socievole ed estroverso. Ha una personalità carismatica e spontanea, ma anche irruenta ed impulsiva - molto spesso si trova a seguire il suo instinto sopra la ragione e il buon senso. Ha una insolita vena "ribelle", un subconscio desiderio di dare l'impressione di essere un "bad boy", che lo porta a commettere o ad aggregarsi a piccole trasgressioni, seppur senza mai superare una determinata linea morale. Non è normalmente molto competitivo ma con la giusta motivazione può diventare un avversario accanito e in nessun caso si tira indietro di fronte ad un sfida. Cerca di mantenere una atmosfera rilassata nella sua cerchia di amici e questo lo porta spesso a porsi come mediatore in eventuali conflitti e discussioni. Molte volte il suo atteggiamento può risultare troppo calmo e specialmente situazioni di emergenza tende a cercare di ostentare sicurezza e spavalderia.
    Nonostante i suoi modi esagerati e sopra le righe, Yumeru ha dei solidi valori morali che si allineano con i suoi ideali di una società pacifica e in armonia. Questo lo porta ad applicare con fervore e diligenza i valori morali che per lui costituiscono ordine e giustizia.
    La sua personalità estroversa ed energetica è però in parte costruita "artificialmente": quando era piccolo infatti il piccolo Yumeru era ansioso e timido come pochi e solo con il tempo, in seguito agli sfortunati eventi della sua vita, ha iniziato ad addottare una "persona" completamente opposta alla sua originaria natura, decidendo di voler dare alla gente che lui fosse una persona "forte" e "spavalda". Con il tempo le due facce della personalità si sono mischiate un pò l'una con l'altra ma il ragazzo ha ancora un lato sensibile e vulnerabile che tende a cercare di nascondere.
    Nonostante la sua indole in genere piuttosto rilassata Yumeru non è di natura pigra, anzi si dimostra spesso persona diligente che si allena e studia in maniera costante e raramente viene meno ai suoi doveri (seppur in genere il suo intento è quello di sbarazzarsi delle seccature per potersi rilassare in tranquillità). Ha molta cura del suo corpo e si allena quotidianamente per mantenere la sua prestanza fisica.
    Tende a flirtare molto con le ragazze ma non ha molta esperienza con tipi di relazioni durature ed è in genere poco incline a impegnarsi in relazioni serie.
    Ama: commedie, musica acustica e hip pop, hot dogs & hamburgers, camminare sotto la pioggia senza ombrello, rilassarsi sotto alberi o steso sui i prati, passeggiare in giro senza una meta precisa, tutto ciò che appartiene alla cultura U.S.A. (al punto che spesso quando parla inserisce qua e la idiomi tipici americani), ciliegie e carpe koi. Ha anche un discreto amore per il giardinaggio, ereditato dalla madre, tiene diverse piante d'appartamento e il suo fiore preferito sono i girasoli che hanno ispirato il suo nome da eroe: Sunflower. I suoi colori preferiti sono il viola, il verde e l'arancione. Recentemente ha iniziato ad interessarsi alla danza (danza hip pop e break dance) come esercizio integrativo per i suoi allenamenti.
    Odia: agrumi, suo nonno e le persone che glielo ricordano, burocrazia & affini, cani di piccola taglia (in particolar modo la razza Chihuahua), faccende domestiche, persone troppo rigide e peperoni.
    Paure & Curiosità: Nei primi tempi del risveglio del suo quirk Yumeru aveva spesso incubi in cui rimaneva soffocato dal suo quirk o nel quale il suo quirk lo tramutava in un mostro di gelatina. Trova gli insetti in generale inquietanti e lo mettono a disagio. Il suo quirk gli conferisce un metabolismo inusualmente veloce che lo porta a consumare con frequenza elevate quantità di cibo.Ama i gatti e al momento si prende cura di due (Greebo e Hime) di loro nel suo appartamento.
    «It's not about doing what is nice, it's about doing what is right. »
    BACKGROUND — Yumeru appartiene ad una ricca famiglia tradizionalista giapponese. La famiglia storicamente si è posta sin dall'inizio in un atteggiamento contrario per quanto riguarda i Quirk e tutto ciò che li riguarda.
    Ciò peggiorò estremamente quando i genitori di Yumeru morirono tragicamente in maniera prematura: vittime accidentali in uno scontro fra Eroi e Villains. Ryuji Shinso, nonno di Yumeru, e severo capo-famiglia, inasprito dalla perdita diviene totalmente ostile alla "società dei Quirk" e intensifica i suoi sforzi per preservare la "purezza" della sua famiglia.
    La famiglia è a capo di uno storico dojo di kendo e ogni membro della famiglia viene allenato sin da piccolo nella disciplina. Yumeru dopo la perdita dei suoi genitori viene affidato alla severa e oppressiva custodia del nonno, ed è instruito con severità a praticare con diligenza la disciplina imposta dalla famiglia. Ma tutto ciò cambia quando durante una competizione di grande importanza nel dojo, durante uno scontro, Yumeru, in un momento di difficoltà, inaspettatamente manifesta il suo Quirk sfruttandolo inconsciamente per sconfiggere il suo avversario.
    Ovviamente la cosa porta alla sua squalificaizione e crea un enorme putiferio, al cui seguito il nonno, furente e accecato dall'umiliazione, decide di bandire Yumeru dal dojo e dalla casa patronale, mandandolo a vivere da dei lontani parenti.
    In seguito a questi eventi Yumeru passa inizialmente attraverso un periodo di crisi: dopo essere stato indottrinato a disprezzare i quirk e chi li utilizzava adesso ciò che disprezzava si trovava dentro di lui. Fortunatamente però sperimentando la vita fuori dall'oppressivo regime del nonno viene a patti con la sua "nuova natura". Realizzò che i suoi genitori avevano probabilmente avuto a loro volta dei quirk che avrebbero potuto salvare loro la vita, ma non li hanno usati (o non erano stati in grado di usarli) a causa della repressione imposta dalla famiglia e decise che per il futuro della famiglia doveva schierarsi contro la volontà bigotta e restrittiva del nonno. Yumeru comprese che i Quirk sono una parte naturale della vita delle persone e non un bieca malattia come sosteva suo nonno e decise quindi di voler creare un suo dojo e sviluppare una sua disciplina marziale che prevedesse l'uso dei quirk.
    Ma per raggiungere tale obbiettivo il modo più pratico è diventare un Eroe in regola e accumulare risorse finanziare e popolarità.
    Cosi passa i suoi primi anni di adolescenza vivendo una vita tranquilla con la sua famiglia "adottiva" - che si trattan realtà di una cugina della madre che accetta di accogliere Yumeru nella sua famiglia, allontanandolo cosi dallo "scandalo" e dall'oppressivo regime del nonno ma con un relativo spirito "ribelle" - ovvero facendo quasi tutto ciò che il nonno avrebbe disapprovato e vietato, ma senza mai perdere di vista il suo obbiettivo ultimo e continuando ad allenarsi e a studiare, per finire iscriversi alla scuola per eroi UA.
    2021 Update - Nei primi mesi della sua carriera di eroe Yumeru è cresciuto molto caratterialmente attraverso gli insegnamenti della UA, ma soprattutto per via dell'esperienza di stage durante la Manifestazione Anti-Mutant dove il ragazzo si è trovato coinvolto in eventi che andavano oltre la sua conoscenza e la sua comprensione. Gli eventi della manifestazione fanno comprendere al ragazzo che le sue idee di moralità e giustizia sono ancora immature e che per realizzare la sua ambizione e diventare un pilastro di ispirazione e giustizia e "salvare" la sua famiglia dovrà ancora maturare molto.
    Durante questo periodo il ragazzo inizia a dedicarsi al volontariato, e stringe buoni rapporti con la maggior parte dei suoi compagni della UA, in particolare con Fuyuko Tanaka, Tobi Fukuda e Sumire Murakami.

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    QUIRK
    Jelly Goo(d) — Un abilità che inizialmente poteva essere attivata solo quando Yumeru tratteneva il respiro, ma con pratica e allenamento è riuscito a migliorare il controllo del suo quirk liberandosi dal suo handicap. Adesso può attivare il suo quirk senza trattenere il respiro e all'attivazione Yucho può generare una sostanza gelatinosa ambrata dal suo corpo che può rallentare drasticamente i movimenti di corpi fisici grazie alla sua densità viscosa - Yumeru può muoversi liberamente all'interno della gelatina senza essere affetto, potendo persino "nuotare" nel caso di grandi quantità di gelatina. All'attivazione del suo quirk gli occhi di Yumeru adesso si illuiminano a causa di effetto collaterale di bioluminescenza - segnalando cosi inavvertitamente quando il suo quirk è attivo.
    La sostanza gelatinosa viene generata da delle ghiandole sottocutanee presenti su tutto il corpo di Yumeru e si propaga in una forma fluida malleabile e può assumere forme diverse e flessibili. La sostanza si può propagare velocemente da una qualsiasi parte del corpo di Yumeru come un semi-fluido gelatinoso di colore ambrato - Yumeru può controllare il movimento della propagazione in maniera precisa con la possibilità di modificare la traiettoria in corso e dandogli un "movimento serpeggiante".
    Una volta che il quirk non è più attivo Yumeru non può più controllare la gelatina che ha creato. La gelatina generata rimane sul campo di battaglia e inizia a liquefarsi gradualmente in un lasso di tempo che varia a seconda della densità della gelatina.
    Se quando riattiva il quirk è presente della gelatina generata precedentemente il nuovo flusso di gelatina può inglobare la gelatina preesistente ed aumentare il proprio volume.
    Analisi del quirk
    Il quirk permette a Yumeru di emanare dal suo corpo un flusso di sostanza gelatinosa. La gelatina viene generata da delle ghiandole sottocutanee utilizzando un enzima speciale combinato con acqua e lipidi proteici generati dal corpo di Yumeru. Per generare abbastanza liquidi e lipidi il corpo di Yumeru ha un metabolismo molto attivo che lo spinge a consumare un grande ammontare di liquidi e alimenti ad alto contenuto proteico e calorico. Inoltre per venire incontro al fabbisogno del quirk il corpo di Yumeru durante l’attivazione assorbe l’umidità circostante per convertirla in liquidi per il quirk.
    La densità della gelatina può variare in base alle proporzioni di lipidi e liquidi di cui e composta – caratteristica che Yumeru con il tempo potrà imparare a sfruttare per variare intenzionalmente la densità per adattarla a diversi scopi e situazioni.
    La gelatina può permeare come un liquido attraverso la maggior parte degli ostacoli fisici. La gelatina è anche quasi completamente immune ad attacchi fisici diretti e vibrazioni che si disperdono all’interno del flusso semi-liquido, ma può essere danneggiata o deviata da emanazioni di energia e da elementi incorporei (es. raggi laser, vento, fuoco intenso, luce, ecc.).
    Gli avversari “inglobati” vengono privati quasi del tutto delle loro capacità motorie e all'interno della gelatina la respirazione è impossibilita, in quanto si tratta di un elemento semi-liquido che può bloccare le vie respiratorie e causare affogamento.
    Il quirk eccelle nel corpo a corpo (nel cui ambito è più facile per Yumeru intrappolare nella gelatina i suoi avversari) e può rivelarsi anche utile in tecniche difensive, ad esempio se bersagliato da una scarica di proiettili fisici attivando il suo quirk per tempo, formando una barriera di fronte a se, Yumeru può aumentare la sua possibilità di schivarli.
    Il "getto" della sostanza gelatinosa è veloce ma schivabile, e la condizione di trattenere il respiro va mantenuta dall'inizio della propagazione.
    Yumeru può modellare e controllare la gelatina genrata in maniera remota finché questa non si scioglie, viene distrutta o compromessa.
    Bonus Slime Info: la gelatina generata è essenzialmente uno slime. Ha una texture vischiosa e molliccia simile alla melassa, ma una consistenza elastica e gelatinosa. La gelatina si presenta esteticamente con un colorito ambrato semi-trasparente - si è in grado di intravedere attraverso di essa ma in maniera offuscata e leggermente distorta. La gelatina ha una temperatura leggermente calda e chi entra in contatto con essa ha una sensazione tattile simile a quella di infilare la mano in mezzo a degli spaghetti viscidi e sfatti ricoperti di miele caldo. Persone con un olfatto particolarmente sensibile possono percepire dalla gelatina un leggero odore zuccherino mischiato ad una nota acida, simile a quello d'uva fermentata.
    Per i coraggiosi (o semplicemente sfortunati) che si trovano ad ingerire la gelatina li aspetta un sapore piuttosto sgradevole, simile a quello che potrebbe avere del grasso rancido lasciato a strabollire per ore.

    STATISTICHE
    VALORE
    Livello:
    6
    Energia:
    550
    EXP:
    415/1120
    Forza:
    160
    Quirk:
    220
    Agilità:
    145
    Peso:
    4/6
    Denaro:
    14.580¥
    Cronologia:
    INVENTARIO
    TECNICHE PERSONALI:
    First Stance: Flowing Protection/ Nagare no Hogo
    ( 流れの保護) [Liv.3] [Costo 55]
    Yumeru può generare uno spesso strato di gelatina attorno al suo corpo creando una denso "cuscinetto" protettivo attorno a se nel tentativo di neutralizzare attacchi fisici incombenti.
    Effetto: Protezione danni medio-gravi.
    Second Stance: Orange Rain/ Orenji-iro no Ame
    (オレンジ色の雨) [Liv.3] [Costo 45]
    Yumeru accumula un flusso di gelatina attorno ad entrambe le mani e genera pressione all'interno dei due flussi per poi rilasciarla direzionando le mani contro l'avversario: il rilascio di pressione fa esplodere una "pioggia" di proiettili gelatinosi di fronte a se raggiungendo diversi metri di distanza. I proiettili possono infliggere leggeri danni da impatto e la gelatina che li compone rimane addosso ai bersagli colpiti, arrivando in grosse quantita a ridurre i movimenti della vittima.
    Raggio; 5 Metri.
    Danno/ Effetto: Danni medio-gravi da impatto. Il bersaglio colpito sarà parzialmente coperto da una quantità variabile di gelatina.
    Third Stance: Quiet Embrace/ Shizukana Hōyō
    (静かな抱擁) [Liv.3] [Costo 35 + 10 Mantenimento]
    Yumeru genera da una parte del corpo, in genere non visibile dal nemico, un numero variabile di flussi di gelatina serpeggianti che Yumeru prova a direzionare furtivamente contro il bersaglio ignaro. L'avversario eventualmente colpito viene avvolto e inglobato dentro una prigione gelatinosa e i suoi movimenti vengono di conseguenza rallentati (Finchè il Quirk di Yumeru è superiore alla Forza dell'avversario).
    Effetto: Blocco x 3 Turni.
    Fourth Stance: Soft Tendrils/ Yawarakai Makihige
    (柔らかい巻きひげ) [Liv.3] [Costo 40]
    Yumeru accumula un flusso di gelatina attorno ad uno degli avambracci e con un movimento da colpo di frusta fa allungare il flusso come un tentacolo. La gelatina del tentacolo ha una densità maggiore rispetto a quella di altre tecniche conferendo al tentacolo una maggiore prensibilità su corpi fisici. La tecnica può essere usata per aggredire direttamente gli avversari come una frusta, ma anche per afferrare oggetti o per appigliarsi su luoghi elevati.
    Danno: Danni medio-gravi da contusione.
    Fifth Stance: Placid Swamp/ Odayakana Numa
    (穏やかな沼) [Liv.3] [Costo 70]

    Yumeru lancia un voluminoso ammontare di gelatina su un punto del campo di battaglia entro la sua portata. La gelatina lanciata esplode come un gavettone creando un'ampia pozzanghera gelatinosa sul terreno. La tecnica rende il terreno del campo di battaglia impervio e appiccicoso, ostacolando e rallentando i movimenti di chi si trova (amici o nemici) entro il range della tecnica. La tecnica puo anche combinarsi con tecniche successive per aumentarne l'efficacia e il raggio di azione.
    Flowing Protection + Placid Swamp: se Yumeru si trova sopra la pozza di gelatina, quando genera la barriera di gelatina questa si unisce a quella sottostante ampiando la propria dimensione fino a coprire l'intera pozza come una sorta di bolla. La superficie della barriera sarà più estesa ma meno spessa della sua forma normale rendendo questa tecnica più adatta per essere utilizzata a difesa di un gran numero di bersagli su una una superficie estesa.
    Orange Rain + Placid Swamp: se utilizzato contro un beraglio che si trova sopra la superficie della pozza la "pioggia" generata da questa tecnica andrà ad unirsi alla gelatina della "palude" aumentando il livello dello spessore gelatinoso sul terreno e impedendo ulteriormente la mobilità sulla superficie gelatinosa.
    Quiet Embrace + Placid Swamp: il flusso di gelatina si mischia alla pozza di gelatina già presente sul campo di battaglia concelandosi al suo interno e assorbendo la gelatina circostante per aquisire più rapidamente massa e velocità con cui sopraffare l'avversario.
    Soft Tendrils + Placid Swamp: invece di generare una o due fruste dalle sue braccia Yumeru (se è a diretto contatto con la pozza di gelatina) le genera a distanza in un punto qualsiasi della superficie gelatinosa della pozza. Le fruste generate in questo modo proveranno ad avvinghiare un avversario per tirarlo dentro la pozza.

    Raggio Distanza: 5 Metri.
    Raggio Effetto Tecnica: 3 Metri.
    Effetto: Potenziamento Agilità + 1 x 10 Punti Quirk.
    Durata: 3 Turni.
    Sixth Stance: Bright Dawn/ Akarui Yoake
    (明るい夜明け)[Liv.3] [Costo 45 + 15 Mantenimento]
    Yumeru innesca un processo di surriscaldamento della gelatina, causando una reazione chimica degli speciali enzimi che la compongono, a risultato di ciò la gelatina ottiene un attributo "acido" che risulta principalmente efficace contro oggetti non-organici causando invece agli altri (incluso lo stesso Yumeru) leggere ustioni e bruciature. Come effetto secondario collaterale all'attivazione di questa tecnica la galatina "acida" inizerà ad emanare un intensa bioluminescenza. Questa tecnica conferisce un aumento alle capacità offensive della gelatina fortificata dagli effetti acidi.
    Effetto: Bonus danni medio-gravi da ustione acida a tutte le tecniche utilizzate per tutta la durata di questa tecnica.
    Seventh Stance: Unyelding Grip/ Yuruginai Haaku
    (揺るぎない把握) [Liv.3] [Costo 30]
    Yumeru ricopre il suo corpo, in particolare i suoi arti, di un sottile strato di gelatina con un elevato fattore adesivo. Questa copertura gli conferisce mobilità verticale permettendogli di aderire alla supericie delle pareti e perfino soffitti. La forza adesiva della gelatina gli permette di rimanere "incollato" dandogli modo di scalare e muoversi con relativa facilità attraverso il paesaggio urbano ma anche di raggiungere posizioni sopraelevate vantaggiose durante i combattimenti.
    Effetto Attivazione: Ottenimento di capacità di mobilità verticale tramite arrampicamento.
    Eighth Stance: Relentless Menace/ Shitsuyōna kyōi
    (執拗な脅威) [Liv.3] [Costo 25 + Costo Detonazione 30]
    Yumeru modella la sua gelatina dando forma ad un numero variabile di figure umanoidi gelatatinose. Yumeru indirizza queste figure umanoidi ad inseguire il nemico. Le creature sono piuttosto lente e le loro capacità offensive relativamente inesistenti. Il loro gelatinoso corpo semi-liquido è potenzialmente in grado di assorbire e rimarginare danni parziali subiti e solo disperdendo, immobilizzando o destabilizzando la struttura della gelatina che li compone permetterebbe di neutralizzare la loro avanzata in maniera definitiva.
    Le infime capacità offensive sono compensate dalla loro capacità di immobilizzazione: i costrutti non sono infatti volte a danneggiare l'avversario ma a immobilizzarlo. Infatti nel caso in cui, malgrado la loro limitata mobilità, questi riescano a raggiungere il loro bersaglio immediatamente seguirebbero ad esplodergli addosso ricoprendolo di una larga quantità di gelatina volta a limitare drasticamente i suoi movimenti.
    Questa tecnica richiede un elevato ammontare di gelatina per dare forma ai "fantasmi" e permettere loro di muoversi e rigenerarsi - ciò richiede quindi che un requisito essenziale per attivare questa tecnica sia di doverla usare in combinazione con [Fifth Stance: Placid Swamp]. Il raggio d'azione di questa tecnica è infatti limitato dalla superficie della "Palude" - i costrutti di gelatina non sono in grado di muoversi fuori da essa.
    Danno/ Effetto: Danni medio-gravi da impatto (Danno non stackabile in unico turno). Il bersaglio colpito sarà parzialmente coperto da una quantità variabile di gelatina.
    Raggio: 3 metri.
    [Requisito Base: Fifth Stance: Placid Swamp Attiva]



    ABILITÀ:
    Flowing Heart/ Nagareru Kokoro (流れる心)
    Yumeru ha affinato il suo controllo sulla "gelatina" generata dal suo quirk permettendogli di manipolarla incanalandola in costutrutti più elaborati e tecniche più avanzate, arrivando perfino a controllarla in maniera remota. Adesso Yumeru potrà rianimare residui di gelatina precedentemente generati ancora presenti sul campo di battaglia e persino addosso al suo avversario, senza dover essere più a contatto diretto con essa.
    Eternal Dawn/ Eien no Yoake (永遠の夜明け)
    affinando il controllo del suo quirk e imparando a microgestire il flusso generativo di gelatina che proviene dal suo corpo Yumeru impara a generare passivamente una sorta di micro-resina derivata dagli stessi elementi della gelatina. Questa resina può ricoprire tutta le superficie del corpo di Yumeru e ha la capacità di immunizzarlo dagli eventuali effetti acidi della sua gelatina. L'effetto è limitato al corpo di Yumeru e non ai suoi indumenti e le sue attrezzature.



    EQUIPAGGIAMENTO:
    [Adaptive Suit: Daybreak Samurai II ]
    Una tuta molto elastica e resistente, fatta in microfibre di carbonio, in grado di aderire perfettamente al corpo della persona che la indossa. Il tessuto è antistrappo, rinforzato alla base del collo e sul petto, resistente al calore ed in grado di isolare, in parte, dalla corrente elettrica. In oltre la tuta è compatibile con una moltitudine di accessori e gadget.
    La versione costume di Yumeru varia dai toni bianchi e giallo dorato, con rifiniture in arancione fluo. Questa versione lascia scoperto il braccio destro fino all'avanbraccio, presentando però placche protettive sul petto, su parte delle braccia e sulle gambe. Il costume è fornito anche di un elmetto con headset che copre interamente il volto a fini estetici. Con questa versione di questa tuta è allegato un giaccone rinforzato con cappuccio. Sullo spallone del braccio sinistro è raffigurato un girasole stilizzato, simbolo che Yumeru ha scelto per rappresentarsi.
    Potenziamento: (2/4)
    Danno/Effetto/Resistenza: Resistenza a danni medi
    [Helmet] - Accessorio costume
    Copricapo protettivo, facente parte dell'equipaggiamento individuale, realizzato in materiale resistente agli urti e usato sia in ambito sportivo sia nel mondo del lavoro, allo scopo di preservare la testa da impatti improvvisi. Pur derivando chiaramente dall'elmetto, si distingue per essere stato concepito ed essersi tecnicamente evoluto in funzione di proteggere la testa dagli effetti dell'impatto di un corpo in velocità contro oggetti generalmente fermi e non viceversa.
    Potenziamento: (0/1)
    Danno/Effetto/Resistenza: protegge da danni medi alla testa.
    Durata: Permanente.
    [Technical Gloves] - Accessorio Costume
    A differenza di un normale paio di guanti, questi presentano una patina di metallo che rinforzano il dorso ed il palmo della mano. Sono utili soprattutto per parare colpi portati da armi da lancio o da coltelli, anche se al minimo urto possono incrinarsi e addirittura rompersi.
    Danno/Effetto/Resistenza: Proteggono le mani da lievi colpi da taglio, permettono di afferrare una lama senza tagliarsi. +10 in Forza
    Durata: (4/5) Role, se usati.
    [Electric Booster] - Supporto
    Un acceleratore di velocità che genera calore minimo. Una coppia sincronizzata di questi elementi è stata montata in un paio di stivali in gomma e isolanti. Permettono di eseguire brevi e rapidi scatti.
    Danno/Effetto/Resistenza: + 20 Agilità
    Durata: Permanente
    [Wooden Katana] - Supporto
    Una katana in legno. A dispetto delle apparenze è molto resistente, ed è stata trattata in modo da poter resistere anche ai quirk che di base utilizzano il fuoco. Per spezzarla, insomma, bisogna essere eccessivamente violenti. Ovviamente è stata costruita apposta per evitare di ferire le altre persone, per questo non c'è una vera lama e può essere utilizzata senza la specializzazione in arti marziali.
    Danno/Effetto/Resistenza: Danni lievi.
    Durata: Permanente, ma può rompersi.
    Potenziamento: Disponibile.
    Peso: 1 (NB: Il peso aumenta di uno se si acquista la versione potenziata.)
    [Buckler 2.0] - Difensivo
    Brevettato da un famoso ingegnere, questo piccolo scudo circolare è ispirato proprio al buckler fornito come equipaggiamento dalla Yuuei. Si tratta di un bracciale in grado di generare un piccolo campo di forza traslucido in grado di assorbire i colpi fisici e proiettili. Ha un diametro di 60 centimetri ed ha un irrisorio peso di appena 500 grammi.
    Potenziamento: (1/2) possibilità di ingrandire lo scudo per garantire una protezione maggiore estesa a tutto il corpo.
    Danno/Effetto/Resistenza: protegge da danni medi: armi bianche e proiettili.
    Durata: Permanente.
    Peso: 2
    [Radar] - Supporto
    Un radar in grado di identificare presenze vitali in una precisa area attorno a chi lo utilizza è stato montato su un paio di occhiali da sole in modo da poter aggiungere altre funzioni.
    Il radar analizza il consumo d'ossigeno rilevando ed indicando il numero di individui e la loro posizione, seppur non la loro entità, riportando il tutto sullo "schermo" degli occhiali (come se fosse un interfaccia olografica) il quale è visibile solo dall'esterno. Un ulteriore scanner dotato in aggiunta di un piccolo computer, è in grado di rilevare la presenza di oggetti metallici, come un metal detector, ed è in grado di distinguere i materiali da costruzione (come lampioni o tombini) e di ignorarli. Viene riportata la situazione nei dieci metri circostanti. L'analisi richiede un turno di totale immobilità.
    Danno/Effetto/Resistenza: Identifica il numero e la posizione di persone/animali/metalli presenti in un'area di dieci metri dall'utilizzatore.
    Durata: Permanente.
    Peso: 1



    SPECIALIZZAZIONI:
    Specializzazione Narrativa: Arti Marziali [Liv. A]
    Livello A:
    - Permette la conoscenza particolareggiata di un'arte marziale a mani nude.
    - Permette la conoscenza di un'arte marziale e la garantisce la possibilità di utilizzare armi non letali in servizio.
    - Permette la conoscenza di un'arte marziali e garantisce la possibilità di utilizzare armi letali in servizio.
    - Permette la conoscenza di un'arte marziale aggiuntiva.
    - Raddoppia i bonus statistica garantiti dalle armi e dagli equipaggiamenti.
    Specializzazione Laboratorio [N/A]
    Descrizione + Specifiche Varie ed Eventuali.
    PV: Suguru Geto, Jujutsu Kaisen/ Genji Shimada, Overwatch|| CODE © ONLY FOR MHA GDR.


    Edited by exquisite†corpses - 16/1/2022, 19:52
     
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    Eccomi,
    allora la scheda va bene ✨

    C'è solo una clausola da aggiungere sulle ultime due tecniche, ovvero: riesci a bloccare l'avversario solo se il tuo quirk è maggiore della forza avversaria.

    Inoltre, mia personale opinione, ti consiglierei di differenziarle le ultime due tecniche.
    Ad ora si somigliano molto, e se fossi in te io farei una tecnica per generare un campo di forza senza menzionare né da dove, né le azioni che compi dopo in caso di successo. Per avere un po' più di libertà e liberarti uno slot tecnica.
    Se poi preferisci tenerle così nessun problema, è solo un consiglio per rendere Yumeru un pochino più versatile con le azioni uwu
    contattiwww
     
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    Ho aggiunto la clausola sull'ultima tecnica e ho seguito la tua raccomandazione cambiando la seconda tecnica con una differente.
    Spero che adesso sia tutto in regola ò -ò7
     
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    Yup, ora va bene <3
    CITAZIONE
    Scheda accettata!
    ● Il topic è stato chiuso. Per future modifiche o aggiunte, si prega di notificare in "Gestione Schede" nella sezione LABORATORIO.
    ● Se non l'hai ancora fatto, ricordati di segnalare il tuo prestavolto nell'apposita lista.
    ● Se questo è il tuo primo pg, richiedi pure il tuo addestramento nel topic dedicato. Un master ti risponderà il prima possibile prendendo in carico la richiesta. Prima però, non dimenticare di postare il tuo quirk nell'elenco che trovi in Anagrafe.
    ● Poiché si tratta della prima role e coinvolge un master, il tempo di risposta di cinque giorni previsto dal regolamento dovrà essere obbligatoriamente rispettato. Chi tarda oltre il limite consentito senza avvertire né gli utenti né lo staff, verrà automaticamente saltato per evitare che gli altri utenti presenti in role vengano bloccati. Chi si ritroverà nelle condizioni di non poter rispondere per qualche imprevisto/impegno improvviso, potrà recuperare la role una volta terminati i turni dei compagni.
    ● Essendo una role introduttiva, nel caso in cui ci fossero altri personaggi in attesa di ricevere il loro addestramento, è possibile che lo staff vi unisca in un'unica role, per accettare più persone contemporaneamente. Per lo stesso motivo, se ci sono personaggi della stessa fazione in procinto di avere la propria scheda corretta, è possibile che lo staff decida di aspettare qualche giorno per poter gestire i vostri addestramenti assieme.
    ~ Buon gioco!


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