03 - Quirk & Tecniche

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar


    Group
    Administrator
    Posts
    15,274

    Status
    Anonymous
    QUIRK

    Unicità. Quirk. Questo è il nome che è stato dato a questa straordinaria capacità del genere umano. Bizzarre mutazioni genetiche hanno conferito capacità straordinarie a tutti coloro che sono nati dopo l'avvento delle Unicità.
    In generale, è possibile dividere le varie Unicità esistenti in tre macrocategorie, delle quali discuteremo tra poco: Emitter, Transformation e Mutant.

    La creazione del quirk è una fase molto importante per il player, pertanto è necessario dedicarvi più tempo possibile, così da colmare ogni dubbio circa la sua applicazione, avvenga essa in una role semplice o in combattimento.
    Premesso che non esistono limiti alla vostra fantasia, potete creare qualsiasi tipo di Unicità, l'importante è che teniate ben a mente alcune regole:

    ▪ I Personaggi sono tutti esseri umani con delle "caratteristiche" in più rispetto all'uomo di oggi, pertanto, non esistono alieni provenienti da altri mondi e non esistono entità/PG provenienti da altre dimensioni parallele. I nostri PG sono tutti nati sulla Terra ereditando "qualcosa" di straordinario proveniente dagli elementi del globo, dall'universo, dal mondo animale o vegetale.

    "Posso essere un vampiro? No. Puoi acquisire determinate capacità bevendo sangue altrui, ma ciò non fa di te un vampiro."
    "Posso essere un umano che si trasforma in drago? Figurativamente assomiglieresti ad un drago ma "verosimilmente" avresti solo ereditato geni/DNA/elementi di un rettile/sauro."
    "Posso essere fatto completamente di luce? No. E' il tuo corpo che risplende; come tutti gli umani sei fatto di materia solida e non eterea. Potrai magari trasformarti in qualcosa di verosimile ma di base sei un umano!"


    ▪ Se volete utilizzare un Quirk già esistente o proveniente dal manga, potete comunicarlo in fase di Iscrizione PG. Lo Staff si prende il diritto di valutare - ed eventualmente rifiutare - la vostra proposta. Questa regola si applica anche ai Quirk simili ad altri e a quelli già esistenti on-gdr.

    ▪ Esistono i Quirk misti, come la possibilità di usare sia ghiaccio che fuoco, o di racchiudere più mutazioni. E' possibile avere Quirk simili ad alcune condizioni: devono appartenere alla stessa tipologia (es. fatto in precedenza, sono entrambi Emitter, o se si vuole avere un ibrido mezzo rana mezzo squalo sono entrambi Mutant, etc.), possiedono delle restrizioni (es. mezzo ghiaccio e mezzo fuoco permette di usare un singolo elemento per braccio e pecca di immunità ai due elementi) e la loro potenza combinata è pari a quella di un qualsiasi altro Quirk (quindi la potenza del ghiaccio sarà inferiore alla potenza di un di un Quirk ghiaccio puro, idem per il fuoco). Di solito i Quirk combinati derivano da una fusione delle Unicità dei genitori.

    ▪ Salvo diverse disposizioni da parte dello Staff, per ragioni di role e metagame, ad oggi NON E' POSSIBILE adottare Quirk di tipo "Mentale" che permettono il controllo della mente e/o delle azioni avversarie e/o la lettura del pensiero, Quirk che consentono di alterare lo spazio/tempo, prevedere il futuro, generare illusioni e Quirk in grado di infliggere morti istantanee.

    ▪ I quirk "All for One" e "One for All" sono considerati di tipologia mentale e in quanto tali non accettati dal nostro regolamento.

    ▪ Una volta scelto il proprio quirk ed iniziato l'addestramento, NON è possibile cambiarlo per nessuna ragione, quindi pensateci attentamente! Ricordate che i quirk sono una caratteristica genetica, sarebbe come chiedere di cambiare il colore degli occhi!

    ▪ Ricordate che la padronanza di un'Unicità non è istantanea, e che serve un lungo percorso per poter masterare i propri poteri. Anche i Quirk potenzialmente più potenti (annullamento dei Quirk avversari, lavaggio del cervello, coagulazione) hanno bisogno di un determinato trigger, oltre che a soddisfare speciali requisiti e sono solo temporanei. Rispettivamente, da un punto di vista narrativo hanno ad esempio bisogno di un contatto visivo, di un dialogo o di leccare il sangue del bersaglio.

    EMITTER
    doWvZqc
    Si tratta di unicità che devono essere attivate e che permettono all'utilizzatore di emettere determinate sostanze, o influenzare ciò che li circonda. La particolarità è appunto quella di dover essere usate consciamente e spesso richiedono anche un grande sforzo. Sono il tipo più comune di Quirk, ma anche il più vario, in quanto comprendono sia Unicità a lunghissima distanza che Unicità attivabili solo grazie al tocco. Un esempio di alcuni Quirk della categoria sono i Quirk elementali (elettricità, fuoco, ghiaccio, esplosione), molecolari (soft touch e disgregazione) e altri Quirk particolari (teletrasporto, guarigione, creazione, copia).



    TRANSFORMATION
    meKKILY
    Come deducibile dal nome, si tratta di Unicità in grado di alterare il proprio corpo in vari modi. Più raramente, permettono di alterare anche il corpo di altre persone. La trasformazione è temporanea, può avvenire in alcune parti del corpo come in tutto (con vari vantaggi e svantaggi a seconda dei casi), e più rimane attiva senza riposo, più diventa inefficace. Esistono svariati casi di Quirk simili che permettono la trasformazione del proprio corpo (indurimento, gigantificazione, armatura d'acciaio), altri ancora permettono di creare nuove parti del corpo, mentre sono ben pochi a permettere modifiche del corpo altrui.



    MUTANT
    KTE8tCQ
    L'ultimo tipo di Quirk è invece più particolare. E' uno dei più rari, ma anche dei più visivamente riconoscibili, in quanto causa una mutazione permanente al corpo dell'utilizzatore. Questo Quirk garantirà quindi alcuni effetti passivi e altri attivi, a differenza del tipo di Quirk. Le mutazioni possono essere delle più svariate: dall'invisibilità, alle capacità di una rana, dalla presenza di una coda, a Quirk più simili agli Emitter, come Earphone Jack.

    Personaggi campione: Kyoka Jiro, Tenya Iida, Centipede, Gran Torino.



    Edited by Ryuko - 21/9/2022, 11:11
     
    .
  2.  
    .
    Avatar


    Group
    Administrator
    Posts
    15,274

    Status
    Anonymous
    TECNICHE

    Eccoci al punto dolente: le tecniche. Cosa sono le tecniche? Per ragioni di role e per rendere i vari quirk dei PG equilibrati tra loro, ciascuna "applicazione" del quirk deve corrispondere ad una "specifica tecnica".
    Se, ad esempio, un PG prevede la possibilità di mutare il proprio aspetto fisico (viso, braccia, gambe...), ciascuna "mutazione" è intesa come una tecnica a sé. Non può esserci una tecnica che permetta di mutare quello che si vuole a proprio piacimento e a seconda della situazione in cui si trova il PG.

    Quando vi preparate a creare le tecniche del vostro Quirk personale, ricordate che ci sono delle piccole regole da rispettare.
    Come già detto, la padronanza del quirk viene con il tempo e non potete pretendere che al livello uno il vostro personaggio sia già in grado di sparare raggi laser dagli occhi che arrivano a centoventi metri di distanza, no?

    Le tecniche hanno un certo costo in Energia, un certo raggio d'azione e provocano (o proteggono da) un certo danno. Tutto ciò che avvantaggia il vostro personaggio in combattimento - e che non faccia parte delle abilità - è considerato una tecnica. Dal semplice creare un muro d'acqua, al trasformare la propria mano in un artiglio squamato.

    Inizialmente è possibile creare tre {3} tecniche. Altre due {2} tecniche potranno essere aggiunte superando il primo addestramento.
    Dopodiché se ne potranno creare altre o potenziare quelle già esistenti man mano che si salirà di livello. Le tecniche vanno create nell'apposita sezione e devono essere accettate da uno staffer prima di essere inserite in scheda. Le tecniche iniziali, invece, possono essere postate direttamente in scheda e verranno corrette lì. Ovviamente non è obbligatorio crearle tutte, potreste trovarvi benissimo con tre tecniche e giocare il vostro personaggio unicamente con quelle.
    Le tecniche sono create esclusivamente dagli utenti e, così come l'aggiunta o l'upgrade di una tecnica, devono essere autorizzate dallo Staff.

    Ci sono cinque {5} Livelli progressivi da attribuire alle Tecniche, da 1 a 5.
    In questo modo ciascuna tecnica ha un parametro indicativo di riferimento. In questo modo, a parità di tecnica quella più forte in combattimento è quella con il livello più alto.
    Per acquisire una nuova tecnica o per potenziarne una già in possesso si dovrà spendere l'EXP corrispondente al proprio livello.
    La tabella successiva riporta la progressione delle tecniche con il costo necessario per potenziarle/crearle e dei range di costo in energia. I costi in exp di colore rosso indicano l'exp spendibile necessaria a fare salire la tecnica di livello mentre i costi in verde l'esperienza necessaria per creare una nuova tecnica. Le tecniche vengono sempre create a livello uno {1} e vanno potenziate come le altre.

     LV(PG) N° tecniche Danni EXP
     1 3 - LV1 Lievi gratis
     2 5 - LV1 Lievi gratis
     3 5 - LV2 Medi 10 cad
     4 6 - LV2 Medi 15 cad
     5 6 - LV3 Medio-Gravi 25 cad
     6 8 - LV3 Medio-Gravi 40 cad
     7 8 - LV4 Gravi 60 cad
     8 9 - LV4 Gravi 90 cad
     9 10 - LV4 Gravi 150 cad
     10 10 - LV5 Molto-Gravi 300 cad


    Esistono svariati tipi di tecniche: qui di seguito verranno elencati i tipi più comuni, ciò non significa che non esistano altre tecniche di tipi che qui non verranno nemmeno menzionati, e con funzionamenti del tutto unici, questo paragrafo vuole solo essere d'aiuto a chi non sa dove metter le mani.

    Tecniche offensive: un calcio rotante, un pugno di fuoco, una coltellata alle spalle... mh, forse l'ultima è meglio di no. Insomma, qualsiasi azione infligga danno per mezzo l'utilizzo del quirk, un attacco diretto volto a danneggiare il nemico. È uno dei tipi più comuni di tecnica e non presenta regole particolari.

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     PE (Punti Energia) 10 30 50 80 120

    Tecniche difensive: controparte del precedente tipo, sono tecniche il cui unico scopo è quello di proteggere l'utilizzatore dalle mosse altrui. NB: non tutte le tecniche difensive sono in grado di proteggere da qualsiasi tipo di danno. Ad esempio, una tecnica che permette di creare un muro di ghiaccio potrebbe proteggere meglio contro danni di tipo elementale, ma potrebbe andare facilmente in frantumi se colpito da qualcuno con un quirk di potenziamento.

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     PE (Punti Energia) 15 35 55 85 125

    Tecniche ad ampio raggio: quelle tecniche che colpiscono, o hanno effetto, in una determinata area che circonda il pg. In parole povere attacchi a distanza. Il raggio d'azione varia in base al tipo di tecnica. Quello indicato dalla tabella è il raggio massimo, a seconda della tecnica può venire ovviamente ridotto.
    Le tecniche a distanza sono attacchi che vengono sparati unicamente in linea retta, mentre le tecniche ad area sono tecniche a distanza che però coprono una superficie variabile da 180 a 360 gradi. Esplosioni e deflagrazioni causate dai quirk rientrano in questa categoria e devono sempre avvenire entro il raggio della tecnica a distanza. Evocazioni e salti/spostamenti rientrano nella prima categoria. Riguardo ai salti ricordate che l'importante non è il salto, ma il come si atterra dopo.

     LV (tecnica) tecniche a distanza tecniche ad area
     12 metri - 15 PE3 metri - 15 PE
     23 metri - 30 PE3 metri - 40 PE
     35 metri - 50 PE3 metri - 65 PE
     47 metri - 85 PE4 metri - 90 PE
     510 metri - 100 PE5 metri - 130 PE

    Tecniche di status: come da nome, sono tecniche che applicano status (quali stordimento, avvelenamento, paralisi, etc.) siano esse in linea retta, ad area o a contatto. Ad eccezione di Sanguinamento e Paralisi non infliggono danno, ma applicano solamente lo status descritto. Per maggiori informazioni consultare il regolamento sugli status.

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     PE (Punti Energia) 20 PE 40 PE 70 PE 100 PE  150 PE
     Raggio 1.5 metri 2 metri 2.5 metri 2.5 metri 3 metri

    Tecniche durature: non tutte le tecniche si consumano nel momento stesso in cui vengono scagliate; alcune possono durare addirittura più turni (ad esempio, K genera una frusta di fuoco dalla mano sinistra e la usa per combattere, oppure M trasforma un braccio in acciaio per potenziarsi) ed hanno bisogno - oltre che di un costo d'attivazione - di un costo di mantenimento della tecnica, che viene scalato ad ogni turno. Più la tecnica è forte e più danno infligge, più esso sarà alto. Il loro costo è il costo della tecnica base più un certo costo di mantenimento:

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     Mantenimento + 5 PE + 10 PE + 20 PE + 40 PE  + 60 PE

    Power-up: tecniche esclusive del tipo quirk Mutant. La sentite in sottofondo la musica del fungo di Super Mario? Ecco, queste tecniche sono tecniche che vanno ad interessare una qualche caratteristica del personaggio, aumentandola. Non sono possibili per tutti i quirk, ma non infliggono nemmeno nessun danno. Vanno attentamente motivate ed hanno un altissimo costo in energia. In generale danno un bonus fisso ed una durata standard di tre turni, e si attendono a questa regola:
    Lv 1: Bonus 10 % - Costo 60 % del parametro da potenziare + 2 % mant.
    Lv 2: Bonus 25 % - Costo 75 % del parametro da potenziare + 4 % mant.
    Lv 3: Bonus 50 % - Costo 100% del parametro da potenziare + 6 % mant.
    Lv 4: Bonus 75 % - Costo 125% del parametro da potenziare + 8 % mant.
    Lv 5: Bonus 100 % - Costo 150 % del parametro da potenziare + 10 % mant.
    NB: Non è possibile potenziare due parametri contemporaneamente.

    Tecniche di trasformazione: tecniche esclusive del tipo quirk Trasformation. Anch'esse rientrano nella categoria di Power-Up, seppur hanno, in fin dei conti, uno scopo diverso. Le tecniche di trasformazione consentono di aumentare di uno step i danni inflitti nel calcolo totale dei danni. Per cui, se durante uno scontro vi trovate contro una barriera che resiste ai danni lievi, attivando una tecnica di questo tipo aumenterete il vostro output offensivo e sarete in grado di sbarazzarvene facilmente. Hanno una durata limitata a tre turni.
    Le tecniche di livello uno sono in grado di potenziare i danni da lievi a medi, quelle di livello due i danni da medi a medio-gravi e così via.

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     PE (Punti Energia) 30 60 90 120 180

    Tecniche di evocazione: tecniche esclusive del tipo quirk Emitter. Sono mosse particolari tramite le quali si crea un essere (non senziente) che aiuterà il proprio pg nella lotta. Da un semplice clone d'acqua ad un golem di pietra. Le creature evocate necessitano di un costo di mantenimento e vengono distrutte se incassano un danno maggiore di quello che il pg può sopportare.

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     PE (Punti Energia) 15 35 65 90 150

    Tecniche di blocco: tecniche volte all'impedire un movimento od una particolare azione al proprio avversario. A seconda del tipo di blocco possono essere localizzate, e la loro durata varia da uno a cinque turni a seconda del livello della tecnica. Esse funzionano solo se il parametro Quirk di chi scaglia la tecnica è uguale o superiore al parametro Forza avversario. Se ad esempio cerco di intrappolare il mio nemico al centro di un turbine di vento - e rispecchio le condizioni menzionate poco prima - riuscirò nell'intento, altrimenti il mio avversario sarà in grado di liberarsi senza alcuna difficoltà. Se i parametri sono uguali, l'intrappolamento, o il blocco, dura solamente un turno.

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     PE (Punti Energia) 10 30 65 85 130

    Tecniche di assorbimento: esclusive dei Transformation, solitamente elementali, ma con un po' di ingegno anche gli altri. Si tratta di un tipo di tecnica particolare che consente l'assorbimento di un determinato elemento per recuperare la propria energia. La ratio di energia recuperata varia in base al tipo di tecnica e al livello della stessa. Una volta usata entra in cooldown per tre turni.

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     Recupero Energia 20 40 60 80 100


    Tecniche di potenziamento: principalmente sono tecniche utilizzate dagli Emitter, ma se ben giustificate possono essere utilizzate anche dalle altre due tipologie di quirk. Si tratta di un potenziamento momentaneo (pochi turni) che aumenta un parametro a scelta fra forza e agilità di un punto, basandosi sul valore quirk del personaggio diviso 10. NB: non possono essere usate insieme ad altre tecniche di boost.
    Essenzialmente seguono questo schema.
    Lv 1: durata 1 turno; + 1 ogni 10 punti quirk
    Lv 2: durata 2 turni; + 1 ogni 10 punti quirk
    Lv 3: durata 3 turni; + 1 ogni 10 punti quirk
    Lv 4: durata 4 turni; + 1 ogni 10 punti quirk
    Lv 5: durata 5 turni; + 1 ogni 10 punti quirk

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     PE (Punti Energia) 25 40 70 100 170


    Tecniche di creazione: dal nome, sono tecniche che consentono la creazione di oggetti con il proprio quirk. Tali possono andare da una spada, ad un oggetto di tutti i giorni, come un cucchiaio, ma solitamente non sono eterni. Essendo che, infatti, i materiali vengono prodotti dal corpo umano sono comunque di natura organica e più facilmente deperibili rispetto a quelli che si trovano in natura. Tali oggetti ovviamente non sono vincolati al possessore, ma possono essere prestati e concessi ad altri, per tutta la loro durata.

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     PE (Punti Energia) 10 30 50 70 110

    Tecniche di cura: il metodo più rapido e veloce per evitare che il proprio pg finisca all'altro mondo dopo essersi beccato dei danni. Le tecniche di cura si dividono in quelle rigenerative ed in quelle a trasferimento. Quelle rigenerative curano in modo rapido il corpo del personaggio che le usa, a seconda del livello della tecnica. Quelle a trasferimento richiedono invece un qualche tramite, un passaggio di energia visibile verso la zona da curare, un determinato gesto con o su una determinata parte del corpo (esempi: un bacio, un tocco). La tecnica fa regredire il danno alla sua metà (ad es. un danno medio viene ridotto a lieve) arrotondando al danno più alto. Tabella riassuntiva:
    Lv 1: Lievi > 0
    Lv 2: Medi > Lievi ; Lievi > 0
    Lv 3: Medio-Gravi > Medi ; Medi > 0 ; Lievi > 0
    Lv 4: Gravi > Medio-Gravi ; Medio-Gravi > Lievi ; Medi > 0 ; Lievi > 0
    Lv 5: Critiche > Gravi ; Gravi > Medi ; Medio-Gravi > Lievi ; Medi, Lievi > 0

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     PE (Punti Energia) 15 35 60 80 135

    Tecniche di attivazione: Tecniche low cost. Sono esclusive dei Transformation, perché gli altri tipi di quirk non ne hanno bisogno, sono tecniche che servono ad attivare il proprio quirk e consentono di usarlo e mantenerlo attivo. Tipicamente non infliggono danno, ma possono dare altri vantaggi a seconda del tipo di trasformazione. Hanno sempre bisogno del mantenimento: il costo va pagato una volta ad attivazione, e nei turni successivi viene sostituito dal costo di mantenimento. Per questo tipo di tecnica il costo di mantenimento per i livelli quattro e cinque viene ridotto di venti punti energia.

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     PE (Punti Energia) 10 20 30 40 50


    Tecniche di utility: molto simili alle tecniche di attivazione, le tecniche di utility sono modellate sullo stampo delle abilità (post successivo). Esse non possono infliggere danno, non possono difendere, curare, potenziare, provocare status alterati, etc. Come dice il nome sono semplici tecniche di utilità, volte a compiere azioni che possono comunque avvantaggiare in quest, role o combattimento (es. creare una piattaforma sospesa in aria per salirci sopra, tenere un lume acceso, recuperare informazioni per mezzo di un famiglio, sviluppare qualche caratteristica per potersi arrampicare su un muro e così via), ma non hanno nessun altro utilizzo. Si distinguono dalle abilità in quanto comunque un costo in energia deve essere pagato e hanno una massima durata in turni - proporzionale al livello della tecnica - in cui possono restare attive, pur NON pagando il costo di mantenimento. Non possono essere usate come base per un offensiva, a differenza delle tecniche di attivazione.

     Livello Tecnica 1 2 3 4 5
     PE (Punti Energia) 15 25 35 50 65


    Tecniche di teletrasporto: queste tecniche appartengono ad un piano astrale completamente diverso e non sintetizzabile in nessuno dei punti precedenti. Vanno attentamente discusse con lo staff.

    Ricordiamo ancora una volta che questa lista è solo indicativa e non contiene tutti i tipi di tecnica possibili.

    E' possibile effettuare un cambio tecnica al costo di 5 EXP spendibile * il livello della tecnica da sostituire. Sostituire una tecnica di livello uno costa 5 EXP, una tecnica livello due 10 EXP e così via. Le tecniche sostituite mantengono il livello della tecnica che viene sostituita senza alcuna spesa aggiuntiva.

    NB: Alcune tecniche possono auto-infliggere danno al pg che la usa. In quel caso il danno sarà equivalente a quello che il pg è in grado di infliggere diminuito di due, per ulteriori specifiche vedere il regolamento sul combat system.


    Edited by Ryuko - 21/9/2022, 11:11
     
    .
  3.  
    .
    Avatar


    Group
    Administrator
    Posts
    15,274

    Status
    Anonymous
    abilità

    È possibile, inoltre, proporre delle abilità specifiche per il proprio quirk. Esse consentono l'utilizzo di capacità basilari del quirk non trasposte nelle tecniche. Tali abilità NON attribuiscono alcun bonus/malus al PG possessore, così come NON prevedono alcun costo in Energia, ma sono utili in fase di role-playing per agevolare il PG nelle sue azioni.

    Tutte le abilità devono essere discusse assieme allo staff e vanno riportate nel paragrafo inerente la descrizione del quirk. Ne esistono di diversi tipi, se non avete idee riportiamo le principali qui sotto:

    Immunità: coerentemente con il proprio quirk forniscono immunità ad uno status alterato come [Avvelenamento], [Stordimento], etc. Nel caso dei quirk emitter possono essere usate anche per rendersi immuni agli effetti collaterali dei propri quirk e non subire danni collaterali durante il loro utilizzo (es. emitter di fuoco immune alle bruciature).
    Creazione: abilità che consente di fare uso del proprio quirk per creare oggetti di uso quotidiano e avvantaggiarsi, senza consumare energia (es. una scala, un ponte, una tazza). Abilità esclusiva della tipologia quirk emitter.
    Percezione: ottenuto dominio completo sul proprio elemento, sono abilità che consentono di percepire facilmente variazioni nell'ambiente circostante, rendendo il personaggio più rapido a reagire e meno suscettibile a imboscate. Possono essere usate anche per percepire spostamenti nelle vicinanze (es. percezione delle vibrazioni, dei rumori, cambiamenti atmosferici, etc). Hanno un raggio di dieci metri.
    Mutazione: esclusive del tipo di quirk mutant, sono abilità che consentono di utilizzare una caratteristica del proprio quirk senza avvalersi di una tecnica (es. coda prensile, fiuto, udito, etc).
    Mobilità: principalmente utilizzate dai quirk transformation (o, con le dovute eccezioni, emitter) sono abilità che consentono di sviluppare temporaneamente delle caratteristiche secondarie al fine di uno specifico utilizzo che può far comodo (volare, arrampicarsi, superare ostacoli). Sul loro utilizzo è possibile sviluppare delle tecniche.

    Ricordate che non c'è limite alla fantasia, e qualunque proposta sfori dagli standard è comunque proponibile e valutabile dallo staff!

    La prima abilità viene sbloccata per tutti al raggiungimento di 80 punti al parametro Quirk.
    Raggiunti i 160 punti Quirk sarà possibile sbloccare una seconda abilità, e raggiunti i 400 punti quirk un'eventuale terza ed ultima abilità. Ovviamente tutte e tre le abilità sono facoltative, e si può possedere solo un'abilità di immunità per personaggio.

    Vien da sé che non si è costretti ad enunciare subito la propria abilità, così come alcuni PG potrebbero non averne mai bisogno, oppure come altri PG potrebbero "scoprire" una peculiare abilità col tempo.

    Esempi pratici:

    PG Emitter | Controllo del Fuoco.
    Come abilità, potrebbe resistere a temperature molto alte (crescendo di livello potrebbe aumentare la resistenza fino a 1500 gradi, ad esempio). E così, se durante un incendio di lieve entità i PG non potrebbero muoversi, con questa abilità sarà possibile varcare le fiamme senza danno.

    PG Transformation | Fumo.
    Un quirk di trasformazione in fumo potrebbe consentire al pg di aggirare ostacoli (una grata, una fessura) senza consumare energia.

    PG Mutant | Mezzo Uomo-Mezzo Cane.
    Questo PG avrà le sue tecniche per determinate applicazioni, in più, come abilità quirk, il PG potrà avere quello del fiuto e quindi rintracciare qualcuno che ha precedentemente annusato.
    Per questo caso, non serve una tecnica, in quanto i cani, di natura, sono dei segugi. Questo significa che il PG NON dovrà sostenere alcun costo energetico se si volesse mettere sulle tracce di qualcuno usando il fiuto.


    Edited by Ryuko - 21/9/2022, 11:36
     
    .
2 replies since 31/5/2019, 21:35   5739 views
  Share  
.
Top
Top