TECNICHE
Eccoci al punto dolente: le tecniche. Cosa sono le tecniche? Per ragioni di role e per rendere i vari quirk dei PG equilibrati tra loro, ciascuna "applicazione" del quirk deve corrispondere ad una "specifica tecnica".
Se, ad esempio, un PG prevede la possibilità di mutare il proprio aspetto fisico (viso, braccia, gambe...), ciascuna "mutazione" è intesa come una tecnica a sé. Non può esserci una tecnica che permetta di mutare quello che si vuole a proprio piacimento e a seconda della situazione in cui si trova il PG.
Quando vi preparate a creare le tecniche del vostro Quirk personale, ricordate che ci sono delle piccole regole da rispettare.
Come già detto, la padronanza del quirk viene con il tempo e non potete pretendere che al livello uno il vostro personaggio sia già in grado di sparare raggi laser dagli occhi che arrivano a centoventi metri di distanza, no?
Le tecniche hanno un certo costo in Energia, un certo raggio d'azione e provocano (o proteggono da) un certo danno. Tutto ciò che avvantaggia il vostro personaggio in combattimento - e che non faccia parte delle abilità - è considerato una tecnica. Dal semplice creare un muro d'acqua, al trasformare la propria mano in un artiglio squamato.
Inizialmente è possibile creare tre {3} tecniche. Altre due {2} tecniche potranno essere aggiunte superando il primo addestramento.
Dopodiché se ne potranno creare altre o potenziare quelle già esistenti man mano che si salirà di livello. Le tecniche vanno create nell'apposita
sezione e devono essere accettate da uno staffer prima di essere inserite in scheda. Le tecniche iniziali, invece, possono essere postate direttamente in scheda e verranno corrette lì. Ovviamente non è obbligatorio crearle tutte, potreste trovarvi benissimo con tre tecniche e giocare il vostro personaggio unicamente con quelle.
Le tecniche sono create esclusivamente dagli utenti e, così come l'aggiunta o l'upgrade di una tecnica, devono essere autorizzate dallo Staff.
Ci sono cinque {5} Livelli progressivi da attribuire alle Tecniche, da 1 a 5.
In questo modo ciascuna tecnica ha un parametro indicativo di riferimento. In questo modo, a parità di tecnica quella più forte in combattimento è quella con il livello più alto.
Per acquisire una nuova tecnica o per potenziarne una già in possesso si dovrà spendere l'EXP corrispondente al proprio livello.
La tabella successiva riporta la progressione delle tecniche con il costo necessario per potenziarle/crearle e dei range di costo in energia. I costi in exp di colore
rosso indicano l'exp spendibile necessaria a fare salire la tecnica di livello mentre i costi in
verde l'esperienza necessaria per creare una nuova tecnica. Le tecniche vengono
sempre create a livello uno {1} e vanno potenziate come le altre.
LV(PG) | N° tecniche | Danni | EXP |
1 | 3 - LV1 | Lievi | gratis |
2 | 5 - LV1 | Lievi | gratis |
3 | 5 - LV2 | Medi | 10 cad |
4 | 6 - LV2 | Medi | 15 cad |
5 | 6 - LV3 | Medio-Gravi | 25 cad |
6 | 8 - LV3 | Medio-Gravi | 40 cad |
7 | 8 - LV4 | Gravi | 60 cad |
8 | 9 - LV4 | Gravi | 90 cad |
9 | 10 - LV4 | Gravi | 150 cad |
10 | 10 - LV5 | Molto-Gravi | 300 cad |
Esistono svariati tipi di tecniche: qui di seguito verranno elencati i tipi più comuni, ciò non significa che non esistano altre tecniche di tipi che qui non verranno nemmeno menzionati, e con funzionamenti del tutto unici, questo paragrafo vuole solo essere d'aiuto a chi non sa dove metter le mani.
Tecniche offensive: un calcio rotante, un pugno di fuoco, una coltellata alle spalle... mh, forse l'ultima è meglio di no. Insomma, qualsiasi azione infligga danno per mezzo l'utilizzo del quirk, un attacco diretto volto a danneggiare il nemico. È uno dei tipi più comuni di tecnica e non presenta regole particolari.
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PE (Punti Energia) | 10 | 30 | 50 | 80 | 120 |
Tecniche difensive: controparte del precedente tipo, sono tecniche il cui unico scopo è quello di proteggere l'utilizzatore dalle mosse altrui. NB: non tutte le tecniche difensive sono in grado di proteggere da qualsiasi tipo di danno. Ad esempio, una tecnica che permette di creare un muro di ghiaccio potrebbe proteggere meglio contro danni di tipo elementale, ma potrebbe andare facilmente in frantumi se colpito da qualcuno con un quirk di potenziamento.
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PE (Punti Energia) | 15 | 35 | 55 | 85 | 125 |
Tecniche ad ampio raggio: quelle tecniche che colpiscono, o hanno effetto, in una determinata area che circonda il pg. In parole povere attacchi a distanza. Il raggio d'azione varia in base al tipo di tecnica. Quello indicato dalla tabella è il
raggio massimo, a seconda della tecnica può venire ovviamente ridotto.
Le tecniche a distanza sono attacchi che vengono sparati unicamente in linea retta, mentre le tecniche ad area sono tecniche a distanza che però coprono una superficie variabile da 180 a 360 gradi. Esplosioni e deflagrazioni causate dai quirk rientrano in questa categoria e devono sempre avvenire entro il raggio della tecnica a distanza. Evocazioni e salti/spostamenti rientrano nella prima categoria. Riguardo ai salti ricordate che l'importante non è il salto,
ma il come si atterra dopo.
LV (tecnica) | tecniche a distanza | tecniche ad area |
1 | 2 metri - 15 PE | 3 metri - 15 PE |
2 | 3 metri - 30 PE | 3 metri - 40 PE |
3 | 5 metri - 50 PE | 3 metri - 65 PE |
4 | 7 metri - 85 PE | 4 metri - 90 PE |
5 | 10 metri - 100 PE | 5 metri - 130 PE |
Tecniche di status: come da nome, sono tecniche che applicano status (quali stordimento, avvelenamento, paralisi, etc.) siano esse in linea retta, ad area o a contatto. Ad eccezione di
Sanguinamento e
Paralisi non infliggono danno, ma applicano solamente lo status descritto. Per maggiori informazioni consultare il
regolamento sugli status.
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PE (Punti Energia) | 20 PE | 40 PE | 70 PE | 100 PE | 150 PE |
Raggio | 1.5 metri | 2 metri | 2.5 metri | 2.5 metri | 3 metri |
Tecniche durature: non tutte le tecniche si consumano nel momento stesso in cui vengono scagliate; alcune possono durare addirittura più turni (ad esempio, K genera una frusta di fuoco dalla mano sinistra e la usa per combattere, oppure M trasforma un braccio in acciaio per potenziarsi) ed hanno bisogno - oltre che di un costo d'attivazione - di un costo di mantenimento della tecnica, che viene scalato ad ogni turno. Più la tecnica è forte e più danno infligge, più esso sarà alto. Il loro costo è il costo della tecnica base più un certo costo di mantenimento:
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Mantenimento | + 5 PE | + 10 PE | + 20 PE | + 40 PE | + 60 PE |
Power-up: tecniche esclusive del tipo quirk Mutant. La sentite in sottofondo la musica del fungo di Super Mario? Ecco, queste tecniche sono tecniche che vanno ad interessare una qualche caratteristica del personaggio, aumentandola. Non sono possibili per tutti i quirk, ma non infliggono nemmeno nessun danno. Vanno attentamente motivate ed hanno un altissimo costo in energia. In generale danno un bonus fisso ed una durata standard di tre turni, e si attendono a questa regola:
Lv 1: Bonus 10 % - Costo 60 % del parametro da potenziare + 2 % mant.
Lv 2: Bonus 25 % - Costo 75 % del parametro da potenziare + 4 % mant.
Lv 3: Bonus 50 % - Costo 100% del parametro da potenziare + 6 % mant.
Lv 4: Bonus 75 % - Costo 125% del parametro da potenziare + 8 % mant.
Lv 5: Bonus 100 % - Costo 150 % del parametro da potenziare + 10 % mant.
NB: Non è possibile potenziare due parametri contemporaneamente.
Tecniche di trasformazione: tecniche esclusive del tipo quirk Trasformation. Anch'esse rientrano nella categoria di Power-Up, seppur hanno, in fin dei conti, uno scopo diverso. Le tecniche di trasformazione consentono di aumentare di uno step i danni inflitti nel calcolo totale dei danni. Per cui, se durante uno scontro vi trovate contro una barriera che resiste ai danni lievi, attivando una tecnica di questo tipo aumenterete il vostro output offensivo e sarete in grado di sbarazzarvene facilmente. Hanno una durata limitata a tre turni.
Le tecniche di livello uno sono in grado di potenziare i danni da lievi a medi, quelle di livello due i danni da medi a medio-gravi e così via.
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PE (Punti Energia) | 30 | 60 | 90 | 120 | 180 |
Tecniche di evocazione: tecniche esclusive del tipo quirk Emitter. Sono mosse particolari tramite le quali si crea un essere (non senziente) che aiuterà il proprio pg nella lotta. Da un semplice clone d'acqua ad un golem di pietra. Le creature evocate necessitano di un costo di mantenimento e vengono distrutte se incassano un danno maggiore di quello che il pg può sopportare.
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PE (Punti Energia) | 15 | 35 | 65 | 90 | 150 |
Tecniche di blocco: tecniche volte all'impedire un movimento od una particolare azione al proprio avversario. A seconda del tipo di blocco possono essere localizzate, e la loro durata varia da uno a cinque turni a seconda del livello della tecnica. Esse funzionano solo se il parametro Quirk di chi scaglia la tecnica è uguale o superiore al parametro Forza avversario. Se ad esempio cerco di intrappolare il mio nemico al centro di un turbine di vento - e rispecchio le condizioni menzionate poco prima - riuscirò nell'intento, altrimenti il mio avversario sarà in grado di liberarsi senza alcuna difficoltà. Se i parametri sono uguali, l'intrappolamento, o il blocco, dura solamente un turno.
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PE (Punti Energia) | 10 | 30 | 65 | 85 | 130 |
Tecniche di assorbimento: esclusive dei Transformation, solitamente elementali, ma con un po' di ingegno anche gli altri. Si tratta di un tipo di tecnica particolare che consente l'assorbimento di un determinato elemento per recuperare la propria energia. La ratio di energia recuperata varia in base al tipo di tecnica e al livello della stessa. Una volta usata entra in cooldown per tre turni.
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Recupero Energia | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 |
Tecniche di potenziamento: principalmente sono tecniche utilizzate dagli Emitter, ma se ben giustificate possono essere utilizzate anche dalle altre due tipologie di quirk. Si tratta di un potenziamento momentaneo (pochi turni) che aumenta un parametro a scelta fra forza e agilità di un punto, basandosi sul valore quirk del personaggio diviso 10.
NB: non possono essere usate insieme ad altre tecniche di boost.
Essenzialmente seguono questo schema.
Lv 1: durata 1 turno; + 1 ogni 10 punti quirk
Lv 2: durata 2 turni; + 1 ogni 10 punti quirk
Lv 3: durata 3 turni; + 1 ogni 10 punti quirk
Lv 4: durata 4 turni; + 1 ogni 10 punti quirk
Lv 5: durata 5 turni; + 1 ogni 10 punti quirk
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PE (Punti Energia) | 25 | 40 | 70 | 100 | 170 |
Tecniche di creazione: dal nome, sono tecniche che consentono la creazione di oggetti con il proprio quirk. Tali possono andare da una spada, ad un oggetto di tutti i giorni, come un cucchiaio, ma solitamente non sono eterni. Essendo che, infatti, i materiali vengono prodotti dal corpo umano sono comunque di natura organica e più facilmente deperibili rispetto a quelli che si trovano in natura. Tali oggetti ovviamente non sono vincolati al possessore, ma possono essere prestati e concessi ad altri, per tutta la loro durata.
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PE (Punti Energia) | 10 | 30 | 50 | 70 | 110 |
Tecniche di cura: il metodo più rapido e veloce per evitare che il proprio pg finisca all'altro mondo dopo essersi beccato dei danni. Le tecniche di cura si dividono in quelle rigenerative ed in quelle a trasferimento. Quelle rigenerative curano in modo rapido il corpo del personaggio che le usa, a seconda del livello della tecnica. Quelle a trasferimento richiedono invece un qualche tramite, un passaggio di energia visibile verso la zona da curare, un determinato gesto con o su una determinata parte del corpo (esempi: un bacio, un tocco). La tecnica fa regredire il danno alla sua metà (ad es. un danno medio viene ridotto a lieve) arrotondando al danno più alto. Tabella riassuntiva:
Lv 1: Lievi > 0
Lv 2: Medi > Lievi ; Lievi > 0
Lv 3: Medio-Gravi > Medi ; Medi > 0 ; Lievi > 0
Lv 4: Gravi > Medio-Gravi ; Medio-Gravi > Lievi ; Medi > 0 ; Lievi > 0
Lv 5: Critiche > Gravi ; Gravi > Medi ; Medio-Gravi > Lievi ; Medi, Lievi > 0
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PE (Punti Energia) | 15 | 35 | 60 | 80 | 135 |
Tecniche di attivazione: Tecniche low cost. Sono esclusive dei Transformation, perché gli altri tipi di quirk non ne hanno bisogno, sono tecniche che servono ad attivare il proprio quirk e consentono di usarlo e mantenerlo attivo. Tipicamente non infliggono danno, ma possono dare altri vantaggi a seconda del tipo di trasformazione. Hanno sempre bisogno del mantenimento: il costo va pagato una volta ad attivazione, e nei turni successivi viene sostituito dal costo di mantenimento. Per questo tipo di tecnica il costo di mantenimento per i livelli quattro e cinque viene ridotto di venti punti energia.
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PE (Punti Energia) | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 |
Tecniche di utility: molto simili alle tecniche di attivazione, le tecniche di utility sono modellate sullo stampo delle abilità (post successivo). Esse non possono infliggere danno, non possono difendere, curare, potenziare, provocare status alterati, etc. Come dice il nome sono semplici tecniche di
utilità, volte a compiere azioni che possono comunque avvantaggiare in quest, role o combattimento (es. creare una piattaforma sospesa in aria per salirci sopra, tenere un lume acceso, recuperare informazioni per mezzo di un famiglio, sviluppare qualche caratteristica per potersi arrampicare su un muro e così via), ma non hanno nessun altro utilizzo. Si distinguono dalle abilità in quanto comunque un costo in energia deve essere pagato e hanno una massima durata in turni - proporzionale al livello della tecnica - in cui possono restare attive, pur NON pagando il costo di mantenimento. Non possono essere usate come base per un offensiva, a differenza delle tecniche di attivazione.
Livello Tecnica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PE (Punti Energia) | 15 | 25 | 35 | 50 | 65 |
Tecniche di teletrasporto: queste tecniche appartengono ad un piano astrale completamente diverso e non sintetizzabile in nessuno dei punti precedenti. Vanno attentamente discusse con lo staff.
Ricordiamo ancora una volta che questa lista è solo indicativa e non contiene tutti i tipi di tecnica possibili.
E' possibile effettuare un
cambio tecnica al costo di 5 EXP spendibile * il livello della tecnica da sostituire. Sostituire una tecnica di livello uno costa 5 EXP, una tecnica livello due 10 EXP e così via. Le tecniche sostituite mantengono il livello della tecnica che viene sostituita senza alcuna spesa aggiuntiva.
NB: Alcune tecniche possono auto-infliggere danno al pg che la usa. In quel caso il danno sarà equivalente a quello che il pg è in grado di infliggere diminuito di due, per ulteriori specifiche vedere il regolamento sul
combat system.